Einzelspiel · 14 Trümpfe
Farbsolo beim Schafkopf – Regeln und Trumpfreihenfolge
Beim Farbsolo sind alle Ober und Unter Trumpf. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpffarbe und tritt allein gegen die drei übrigen Spieler an.
Einzelspiel
1 gegen 3
Trümpfe
14
Trumpffarbe
wird angesagt
Ziel Spielerpartei
mind. 61 Augen
- Die vier Ober sind die höchsten Trümpfe.
- Danach folgen die vier Unter.
- Zusätzlich wird eine der vier Farben zu Trumpf.
- Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler.
- Alle vier möglichen Trumpffarben sind gleichrangig.
- Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
Begriff
Solo oder Farbsolo?
- Das zugrunde gelegte Regelwerk bezeichnet die Spielart als „Solo“.
- Die Bezeichnung „Farbsolo“ verdeutlicht, dass der Spielmacher eine Trumpffarbe bestimmt.
- Auf Schafkopfzeit werden beide Begriffe in diesem Zusammenhang gleichbedeutend verwendet.
- „Solo“ kann im weiteren Sprachgebrauch auch allgemein ein Einzelspiel bezeichnen. Auf dieser Seite ist damit jedoch die konkrete Spielart mit Obern, Untern und Trumpffarbe gemeint.
Grundlagen
Was ist ein Farbsolo?
Das Solo ist ein Einzelspiel. Der Spielmacher spielt allein gegen die drei übrigen Spieler. Eine Partnerschaft gibt es nicht.
Die vier Ober und die vier Unter sind die höchsten Trümpfe. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpffarbe. Insgesamt gibt es beim Solo 14 Trümpfe.
In der Rangfolge steht das Solo über dem Wenz. Über dem normalen Solo stehen Farbwenz-Tout, Wenz-Tout, Solo-Tout und Sie. Die gewählte Trumpffarbe verändert den Rang des Solos nicht. Alle Ansagen im Überblick findest du unter Spielarten.
Vier Farben
Die vier möglichen Solos
Eichel-Solo
Eichel ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind Eichel-Sau, Eichel-Zehn, Eichel-König, Eichel-Neun, Eichel-Acht und Eichel-Sieben Trumpf.
Gras-Solo
Gras ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind die sechs übrigen Graskarten Trumpf.
Herz-Solo
Herz ist Trumpffarbe. Die Trumpfreihenfolge entspricht der des Rufspiels. Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler, es gibt keine gerufene Sau und keinen Partner.
Schellen-Solo
Schellen ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind die sechs übrigen Schellenkarten Trumpf.
- Alle vier Solos sind regeltechnisch gleichrangig.
- Ein Herz-Solo ist nicht höher als ein Eichel-, Gras- oder Schellen-Solo.
- Bei gleichrangigen Interessenten entscheidet die Sitzfolge.
- Die Trumpffarbe darf während der Spielverhandlung noch nicht genannt werden.
14 Trümpfe
Die Trumpffolge beim Solo
Die 14 Trümpfe stehen in dieser Reihenfolge von hoch nach niedrig:
- Eichel-Ober
- Gras-Ober
- Herz-Ober
- Schellen-Ober
- Eichel-Unter
- Gras-Unter
- Herz-Unter
- Schellen-Unter
- Trumpf-Sau
- Trumpf-Zehn
- Trumpf-König
- Trumpf-Neun
- Trumpf-Acht
- Trumpf-Sieben
- Die vier Ober stehen immer über den vier Untern.
- Die acht Ober und Unter stehen über der gesamten Trumpffarbe.
- Der Eichel-Ober ist immer der höchste Trumpf.
- Der Schellen-Unter ist der niedrigste der acht Bildtrümpfe.
- Ober und Unter der angesagten Farbe werden nicht ein zweites Mal in der Farbreihe aufgeführt.
- Nach den Untern folgen deshalb nur noch sechs Karten der Trumpffarbe.
Visuelles Beispiel: Eichel-Solo
Alle 14 Trümpfe eines Eichel-Solos:
Die vollständige Rangfolge im Standardspiel findest du unter Trumpfreihenfolge.
Farbkarten
Die drei Nichttrumpffarben
Neben den 14 Trümpfen bleiben drei Nichttrumpffarben. Jede Nichttrumpffarbe besteht aus sechs Karten. Ober und Unter dieser Farben sind keine Farbkarten, weil sie weiterhin Trumpf sind.
Die Farbreihenfolge lautet von hoch nach niedrig:
- Sau
- Zehn
- König
- Neun
- Acht
- Sieben
Beispiel: Gras bei einem Eichel-Solo
- Gras-Ober und Gras-Unter fehlen bewusst in dieser Reihe, weil sie Trumpf sind.
- Wird Gras angespielt, zählen Gras-Ober und Gras-Unter nicht als Graskarten.
- Wer ausschließlich Gras-Ober oder Gras-Unter hält, kann Gras nicht bedienen.
- Augenwert und Stichrang sind voneinander zu unterscheiden.
Vergleich
Herz-Solo und Rufspiel im Vergleich
| Merkmal | Herz-Solo | Rufspiel |
|---|---|---|
| Spielart | Einzelspiel | Partnerspiel |
| Parteien | einer gegen drei | zwei gegen zwei |
| Trümpfe | Ober, Unter und Herz | Ober, Unter und Herz |
| Gerufene Sau | keine | Eichel, Gras oder Schellen |
| Partner | keiner | Besitzer der Ruf-Sau |
| Spielerpartei benötigt | 61 Augen | 61 Augen |
Beide Spielarten besitzen dieselbe Trumpfreihenfolge. Rollen, Partnerschaft, Ansage und Abrechnung unterscheiden sich jedoch grundlegend. Mehr zum Rufspiel liest du auf der dortigen Seite.
Vergleich
Solo, Wenz und Farbwenz im Vergleich
| Merkmal | Solo | Wenz | Farbwenz |
|---|---|---|---|
| Trümpfe | vier Ober, vier Unter und angesagte Farbe | nur die vier Unter | vier Unter plus angesagte Farbe |
| Anzahl | 14 | 4 | 11 |
| Ober | immer Trumpf | Farbkarten | nur in der Trumpffarbe Trumpf, sonst Farbkarte |
| Trumpffarbe | wird angesagt | keine | wird angesagt |
| Rang | über Wenz | unter Solo, über Farbwenz | unter Wenz, über Rufspiel |
Details zum Wenz und zum Farbwenz findest du auf den jeweiligen Seiten.
Ansage
So wird ein Solo angesagt
Die endgültige Ansage kann sinngemäß lauten:
- „Ich spiele ein Eichel-Solo.“
- „Ich spiele ein Gras-Solo.“
- „Ich spiele ein Herz-Solo.“
- „Ich spiele ein Schellen-Solo.“
- Während der Spielerklärung wird zunächst nur die Spielabsicht bekundet.
- Bei einer Spielverhandlung wird nur der Rang genannt, etwa: „Ich hätte mindestens ein Solo.“
- Die Trumpffarbe darf während der Verhandlung nicht genannt werden.
- Erst nach Abschluss der Spielverhandlung erfolgt die endgültige Ansage mit der Farbe.
- Die endgültige Ansage ist bindend.
- Die Trumpffarbe darf anschließend nicht gewechselt werden.
- Während des Spiels darf jederzeit gefragt werden, welche Farbe Trumpf ist.
Die vollständige Ansagelogik steht auf der Regelseite.
Keine vorgeschriebene Trumpfzahl
Regel
- Für eine gültige Solo-Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Trümpfen.
- Die Anzahl der Ober, Unter oder Karten der gewählten Farbe ist für die Gültigkeit der Ansage unerheblich.
- Auch die Qualität der übrigen Karten ist keine formale Voraussetzung.
- Ein schwaches Solo kann regelkonform angesagt sein.
Strategie
- Die tatsächlichen Erfolgsaussichten hängen unter anderem von Trumpfhöhe, Trumpflänge, Farbstärke, Übergängen und Sitzposition ab.
- Ein Solo ohne hohen Ober kann deutlich riskanter sein.
- Viele niedrige Trümpfe ersetzen nicht automatisch die Kontrolle durch hohe Ober.
Beispielblätter
Zwei Blätter im Vergleich
Herz-Solo mit hohen Trümpfen
- Beim Herz-Solo enthält das Blatt sechs Trümpfe.
- Eichel-Ober und Gras-Ober sind die beiden höchsten Trümpfe.
- Der Eichel-Unter ergänzt die Trumpfkontrolle.
- Herz-Sau, Herz-Zehn und Herz-König liefern Trumpflänge und Augen.
- Die Eichel-Sau bietet eine mögliche Farbstichchance.
- Die Schellen-Neun bleibt eine mögliche Schwachstelle.
- Das Blatt wirkt grundsätzlich stark, garantiert aber keinen Gewinn.
- Verteilung, Sitzposition und vorherige Ansagen bleiben relevant.
Gras-Solo ohne Ober und Unter
- Das Blatt enthält keinen Ober und keinen Unter.
- Beim Gras-Solo besitzt es dennoch sechs Trümpfe.
- Sämtliche acht höchsten Trümpfe befinden sich bei den Gegenspielern.
- Der Spielmacher besitzt deshalb keine Kontrolle über die Ober und Unter.
- Die beiden Farbsäue können zusätzliche Stichchancen bieten.
- Das Solo ist regelkonform, aber mit erheblichen Risiken verbunden.
- Dieses Beispiel ist keine Spielempfehlung.
Ablauf
So läuft ein Solo ab
- Alle Spieler erklären ihre Spielabsicht.
- Bei mehreren Interessenten wird das Spielrecht verhandelt.
- Der Spielmacher sagt Solo und Trumpffarbe endgültig an.
- Die Vorhand spielt die erste Karte aus.
- Trumpf oder ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern vorhanden.
- Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
- Nach acht Stichen werden die Augen gezählt.
- Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen.
- Wird ein Ober, Unter oder eine Karte der Trumpffarbe ausgespielt, wurde Trumpf angespielt.
- Wer irgendeinen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen.
- Es muss nicht das aufgedruckte Farbsymbol der ausgespielten Karte bedient werden.
- Bei einer Nichttrumpffarbe muss die ausgespielte Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
- Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen.
- Es gibt keinen Stichzwang.
- Ein höherer Trumpf muss nicht zwingend gelegt werden.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
- Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Bedienbeispiele
Ober angespielt
Bei einem Eichel-Solo wird der Schellen-Ober ausgespielt. Der Schellen-Ober ist Trumpf. Wer irgendeinen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen. Das kann ein anderer Ober, ein Unter oder eine Eichel-Trumpfkarte sein.
Trumpffarbe angespielt
Bei einem Eichel-Solo wird die Eichel-Zehn ausgespielt. Eichel ist Trumpf. Wer einen Ober, Unter oder eine andere Eichel-Trumpfkarte besitzt, muss Trumpf bedienen.
Nichttrumpffarbe angespielt
Bei einem Eichel-Solo wird die Gras-Sau ausgespielt. Wer eine Gras-Farbkarte besitzt, muss Gras bedienen. Gras-Ober und Gras-Unter zählen nicht als Graskarten, weil sie Trumpf sind.
Wertung
Wer gewinnt das Solo?
| Ergebnis | Spielmacher | Gegenspieler |
|---|---|---|
| Gewinnt mit | mindestens 61 Augen | mindestens 60 Augen |
| Schneider (Verlierer) | höchstens 30 Augen | höchstens 29 Augen |
| Schwarz | Die unterlegene Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz. | |
- Der Spielmacher bildet allein die Spielerpartei.
- Die drei übrigen Spieler bilden gemeinsam die Gegenspielerpartei.
- Die Gegenspieler dürfen ihre Stiche von Anfang an gemeinsam ablegen.
Details zur Bewertung findest du unter Punkte und Abrechnung.
Laufende
Laufende beim Solo
Laufende sind ununterbrochen aufeinanderfolgende Trümpfe einer Partei, beginnend beim höchsten Trumpf. Im verwendeten Abrechnungsmodell werden Laufende beim Solo ab drei Obern bezahlt. Dafür werden mindestens Eichel-Ober, Gras-Ober und Herz-Ober benötigt.
- Fehlt der Eichel-Ober, gibt es keine Laufenden.
- Die Trümpfe der drei Gegenspieler gelten als gemeinsamer Parteibesitz.
- Die laufenden Trümpfe müssen nicht alle bei einem einzelnen Gegenspieler liegen.
- Beim Solo können nach dem verwendeten Regelwerk höchstens acht Laufende abgerechnet werden.
- Gezählt werden damit höchstens die vier Ober und vier Unter in ununterbrochener Reihenfolge.
Drei Laufende
Vier Laufende
Fünf Laufende
Acht Laufende
Keine Laufenden
Begründung: Der höchste Trumpf, der Eichel-Ober, fehlt.
Details zur Berechnung findest du unter Punkte und Abrechnung.
Höchste Ansage
Solo-Tout
- Ein Solo kann als Solo-Tout angesagt werden.
- Die endgültige Ansage muss den Zusatz „Tout“ enthalten.
- Beispiele: „Ich spiele ein Herz-Solo-Tout.“ oder „Ich spiele ein Eichel-Solo-Tout.“
- Der Zusatz kann nach der endgültigen Ansage nicht ergänzt werden.
- Der Spielmacher kündigt an, alle acht Stiche zu machen.
- Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout.
- Das gilt auch für einen Stich mit null Augen.
- Das Solo-Tout ist nach dem Sie die zweithöchste Standardansage.
- Es steht über Wenz-Tout und Farbwenz-Tout.
Abrechnung
- Der genaue Tarif wird vor Spielbeginn vereinbart.
- Im verbreiteten Modell verdoppelt der Tout den Preis des Einzelspiels einschließlich der Laufenden.
- Schneider und Schwarz werden bei einem Tout üblicherweise nicht zusätzlich berücksichtigt.
Weitere Details zu den höchsten Ansagen stehen unter Tout und Sie.
Fortgeschritten
Stoß, Kontra und Retour
Fortgeschrittene Regelinfo.
- Einer der Gegenspieler kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
- Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
- Der Spielmacher kann mit einem Retour-Stoß antworten.
- Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
- Der Spielmacher benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.
- Weitere Bezeichnungen und Steigerungen können regional variieren.
Die vollständige Regellogik findest du unter Schafkopf-Regeln.
Strategie, keine verbindliche Regel
Strategische Grundgedanken
Für den Spielmacher
- Anzahl und Höhe der Ober und Unter getrennt betrachten.
- Eichel-Ober und Gras-Ober schaffen besonders viel Trumpfkontrolle.
- Trumpflänge allein garantiert keinen Gewinn.
- Niedrige Trumpfkarten können von den Obern und Untern der Gegenspieler überstochen werden.
- Starke Nichttrumpffarben können wichtige zusätzliche Stiche liefern.
- Schwache Einzelkarten und mögliche Verliererstiche berücksichtigen.
- Vor dem Ansagen mögliche Übergänge zwischen Trumpf- und Farbstichen prüfen.
- Sitzposition und bisherige Ansagen einbeziehen.
- Nicht automatisch sämtliche Trümpfe sofort ausspielen.
Für die Gegenspieler
- Die drei Gegenspieler bilden eine gemeinsame Partei.
- Eigene Ober, Unter und Farbstärken gemeinsam betrachten.
- Die angesagte Trumpffarbe konsequent berücksichtigen.
- Augen möglichst in sichere Partnerstiche geben.
- Nichttrumpffarben können den Spielmacher zum Bedienen zwingen.
- Daraus folgt nicht, dass eine bestimmte Farbe immer sofort gespielt werden muss.
- Keine spielrelevanten Hinweise durch Worte oder Gesten geben.
Grundlagen zum taktischen Denken findest du unter Strategie für Anfänger.
Was macht ein Soloblatt interessant?
Positive Merkmale
- Eichel-Ober
- mehrere hohe Ober
- mehrere Ober und Unter
- lange Trumpffarbe
- Trumpf-Sau und Trumpf-Zehn
- starke Nichttrumpffarbe
- wenige schwache Einzelkarten
- mehrere mögliche Übergänge
- günstige Sitzposition
Mögliche Risiken
- fehlende hohe Ober
- viele niedrige Trümpfe ohne Kontrolle
- mehrere kurze Farben
- ungeschützte Farbsäue
- schwache Einzelkarten
- kein sicherer Übergang nach einem verlorenen Stich
- ungünstige Sitzposition
- starke Gegenansagen
Kein einzelnes Merkmal entscheidet allein darüber, ob ein Solo sinnvoll ist.
Typische Fehler
Typische Fehler beim Solo
- Herz-Solo fälschlich als generell unzulässig darstellen.
- Glauben, die angesagte Farbe bestimme den Rang des Solos.
- Ober oder Unter einer Nichttrumpffarbe als Farbkarte behandeln.
- Trumpf-Ober oder Trumpf-Unter ein zweites Mal in der Farbreihe zählen.
- Glauben, ein Solo brauche eine bestimmte Mindestzahl an Trümpfen.
- Viele niedrige Trümpfe automatisch mit einem sicheren Gewinn gleichsetzen.
- Beim Ausspielen eines Obers nur dessen aufgedruckte Farbe bedienen.
- Bei einer Nichttrumpffarbe Ober oder Unter als passende Farbkarte ansehen.
- Laufende ohne Eichel-Ober zählen.
- Mehr als acht Laufende beim Solo abrechnen.
- Solo-Tout nach Augen statt nach gewonnenen Stichen beurteilen.
- Regelkonformität mit strategischer Stärke verwechseln.
Eine Übersicht klassischer Anfängerfehler findest du unter Typische Fehler.
Standard und abweichende Tischregeln
Standardregel und abweichende Tischregeln
Standardregel nach dem verwendeten Regelwerk
- alle vier Farben als Trumpffarbe zulässig
- vier Ober und vier Unter als höchste Trümpfe
- insgesamt 14 Trümpfe
- Einzelspiel gegen drei Gegenspieler
- alle vier Farben gleichrangig
- Laufende ab drei Obern
- maximal acht Laufende
- Solo steht über dem Wenz
Mögliche Abweichungen privater oder regionaler Runden
- einzelne Trumpffarben ausgeschlossen
- Herz-Solo gesondert behandelt
- abweichender Spielpreis
- andere Mindestzahl oder Bezahlung der Laufenden
- zusätzliche Kontra-Steigerungen
- zusätzliche Einzelspiele oder Sonderformen
Solche Abweichungen sind ausdrücklich als Vereinbarung der konkreten Runde zu verstehen und ändern nichts an der Einordnung im verwendeten Regelwerk.
FAQ
Häufige Fragen zum Solo
- Sind Solo und Farbsolo dasselbe?
- Ja. Das zugrunde gelegte Regelwerk bezeichnet die Spielart als Solo. Die Bezeichnung Farbsolo verdeutlicht lediglich, dass der Spielmacher zusätzlich zu Obern und Untern eine Trumpffarbe bestimmt. Auf Schafkopfzeit werden beide Begriffe in diesem Zusammenhang gleichbedeutend verwendet.
- Welche Karten sind beim Farbsolo Trumpf?
- Die vier Ober, die vier Unter und die sechs verbleibenden Karten der angesagten Trumpffarbe. Ober und Unter der Trumpffarbe zählen nur einmal, nämlich unter den acht Bildtrümpfen.
- Wie viele Trümpfe gibt es beim Solo?
- Insgesamt 14: vier Ober, vier Unter und sechs Karten der Trumpffarbe.
- Welche Farben können als Trumpffarbe angesagt werden?
- Alle vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen. Alle vier Solos sind regeltechnisch gleichrangig.
- Ist ein Herz-Solo erlaubt?
- Ja. Nach dem verwendeten Regelwerk ist das Herz-Solo ein reguläres Solo. Ein Ausschluss von Herz wäre eine ausdrücklich vereinbarte Hausregel der konkreten Runde und kein allgemeiner Standard.
- Ist ein Herz-Solo höher als ein Eichel-Solo?
- Nein. Die angesagte Trumpffarbe verändert den Rang des Solos nicht. Bei zwei gleichrangigen Solo-Interessenten entscheidet die Sitzfolge.
- Gehören alle Ober und Unter zu Trumpf?
- Ja. Beim Solo sind sämtliche vier Ober und vier Unter Trumpf, unabhängig von ihrer aufgedruckten Farbe.
- Darf man ein Solo mit wenigen Trümpfen ansagen?
- Ja. Für eine gültige Solo-Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Trümpfen. Ob eine Ansage strategisch sinnvoll ist, ist eine andere Frage.
- Was unterscheidet Solo und Farbwenz?
- Beim Solo sind Ober, Unter und die angesagte Farbe Trumpf, insgesamt 14. Beim Farbwenz gehören nur die Unter und die Trumpffarbe zu Trumpf, insgesamt elf. Die Ober der Nichttrumpffarben bleiben beim Farbwenz Farbkarten.
- Was unterscheidet Herz-Solo und Rufspiel?
- Beide Spielarten besitzen dieselbe Trumpfreihenfolge mit Obern, Untern und Herz. Beim Herz-Solo spielt der Spielmacher jedoch allein gegen drei Gegenspieler, es gibt keine gerufene Sau und keinen Partner.
- Wie viele Augen braucht der Spielmacher?
- Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen. Den drei Gegenspielern reichen gemeinsam 60 Augen zum Gewinn.
- Wie werden Laufende beim Solo gezählt?
- Ununterbrochen ab dem höchsten Trumpf, also dem Eichel-Ober. Im zugrunde gelegten Abrechnungsmodell werden Laufende beim Solo ab drei Obern bezahlt. Fehlt der Eichel-Ober, gibt es keine Laufenden.
- Wie viele Laufende sind beim Solo höchstens möglich?
- Nach dem verwendeten Regelwerk werden beim Solo höchstens acht Laufende abgerechnet, also die vier Ober und die vier Unter in ununterbrochener Reihenfolge.
- Was ist ein Solo-Tout?
- Der Spielmacher kündigt in der endgültigen Ansage an, alle acht Stiche zu machen. Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout – auch ein Stich mit null Augen. Das Solo-Tout steht über Wenz-Tout und Farbwenz-Tout.
Zum Weitermachen
Das Solo auf den Punkt gebracht
Beim Solo bilden Ober, Unter und die angesagte Farbe eine starke, aber anspruchsvolle Trumpfordnung. Wer die 14 Trümpfe und die verbleibenden Farbkarten sicher auseinanderhalten kann, kennt den wichtigsten Regelkern dieser Spielart.