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Eichelschafkopfzeit

Einzelspiel · 14 Trümpfe

Farbsolo beim Schafkopf – Regeln und Trumpfreihenfolge

Beim Farbsolo sind alle Ober und Unter Trumpf. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpffarbe und tritt allein gegen die drei übrigen Spieler an.

Einzelspiel

1 gegen 3

Trümpfe

14

Trumpffarbe

wird angesagt

Ziel Spielerpartei

mind. 61 Augen

  • Die vier Ober sind die höchsten Trümpfe.
  • Danach folgen die vier Unter.
  • Zusätzlich wird eine der vier Farben zu Trumpf.
  • Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler.
  • Alle vier möglichen Trumpffarben sind gleichrangig.
  • Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
Solo mit Wenz und Farbwenz vergleichen

Begriff

Solo oder Farbsolo?

  • Das zugrunde gelegte Regelwerk bezeichnet die Spielart als „Solo“.
  • Die Bezeichnung „Farbsolo“ verdeutlicht, dass der Spielmacher eine Trumpffarbe bestimmt.
  • Auf Schafkopfzeit werden beide Begriffe in diesem Zusammenhang gleichbedeutend verwendet.
  • „Solo“ kann im weiteren Sprachgebrauch auch allgemein ein Einzelspiel bezeichnen. Auf dieser Seite ist damit jedoch die konkrete Spielart mit Obern, Untern und Trumpffarbe gemeint.

Grundlagen

Was ist ein Farbsolo?

Das Solo ist ein Einzelspiel. Der Spielmacher spielt allein gegen die drei übrigen Spieler. Eine Partnerschaft gibt es nicht.

Die vier Ober und die vier Unter sind die höchsten Trümpfe. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpffarbe. Insgesamt gibt es beim Solo 14 Trümpfe.

In der Rangfolge steht das Solo über dem Wenz. Über dem normalen Solo stehen Farbwenz-Tout, Wenz-Tout, Solo-Tout und Sie. Die gewählte Trumpffarbe verändert den Rang des Solos nicht. Alle Ansagen im Überblick findest du unter Spielarten.

Vier Farben

Die vier möglichen Solos

Eichel-Solo

Eichel ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind Eichel-Sau, Eichel-Zehn, Eichel-König, Eichel-Neun, Eichel-Acht und Eichel-Sieben Trumpf.

Gras-Solo

Gras ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind die sechs übrigen Graskarten Trumpf.

Herz-Solo

Herz ist Trumpffarbe. Die Trumpfreihenfolge entspricht der des Rufspiels. Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler, es gibt keine gerufene Sau und keinen Partner.

Schellen-Solo

Schellen ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu Obern und Untern sind die sechs übrigen Schellenkarten Trumpf.

  • Alle vier Solos sind regeltechnisch gleichrangig.
  • Ein Herz-Solo ist nicht höher als ein Eichel-, Gras- oder Schellen-Solo.
  • Bei gleichrangigen Interessenten entscheidet die Sitzfolge.
  • Die Trumpffarbe darf während der Spielverhandlung noch nicht genannt werden.

14 Trümpfe

Die Trumpffolge beim Solo

Die 14 Trümpfe stehen in dieser Reihenfolge von hoch nach niedrig:

  1. Eichel-Ober
  2. Gras-Ober
  3. Herz-Ober
  4. Schellen-Ober
  5. Eichel-Unter
  6. Gras-Unter
  7. Herz-Unter
  8. Schellen-Unter
  9. Trumpf-Sau
  10. Trumpf-Zehn
  11. Trumpf-König
  12. Trumpf-Neun
  13. Trumpf-Acht
  14. Trumpf-Sieben
  • Die vier Ober stehen immer über den vier Untern.
  • Die acht Ober und Unter stehen über der gesamten Trumpffarbe.
  • Der Eichel-Ober ist immer der höchste Trumpf.
  • Der Schellen-Unter ist der niedrigste der acht Bildtrümpfe.
  • Ober und Unter der angesagten Farbe werden nicht ein zweites Mal in der Farbreihe aufgeführt.
  • Nach den Untern folgen deshalb nur noch sechs Karten der Trumpffarbe.

Visuelles Beispiel: Eichel-Solo

Alle 14 Trümpfe eines Eichel-Solos:

1Eichel-Ober
2Gras-Ober
3Herz-Ober
4Schellen-Ober
5Eichel-Unter
6Gras-Unter
7Herz-Unter
8Schellen-Unter
9Eichel-Sau
10Eichel-Zehn
11Eichel-König
12Eichel-Neun
13Eichel-Acht
14Eichel-Sieben

Die vollständige Rangfolge im Standardspiel findest du unter Trumpfreihenfolge.

Farbkarten

Die drei Nichttrumpffarben

Neben den 14 Trümpfen bleiben drei Nichttrumpffarben. Jede Nichttrumpffarbe besteht aus sechs Karten. Ober und Unter dieser Farben sind keine Farbkarten, weil sie weiterhin Trumpf sind.

Die Farbreihenfolge lautet von hoch nach niedrig:

  1. Sau
  2. Zehn
  3. König
  4. Neun
  5. Acht
  6. Sieben

Beispiel: Gras bei einem Eichel-Solo

1Gras-Sau
2Gras-Zehn
3Gras-König
4Gras-Neun
5Gras-Acht
6Gras-Sieben
  • Gras-Ober und Gras-Unter fehlen bewusst in dieser Reihe, weil sie Trumpf sind.
  • Wird Gras angespielt, zählen Gras-Ober und Gras-Unter nicht als Graskarten.
  • Wer ausschließlich Gras-Ober oder Gras-Unter hält, kann Gras nicht bedienen.
  • Augenwert und Stichrang sind voneinander zu unterscheiden.

Vergleich

Herz-Solo und Rufspiel im Vergleich

MerkmalHerz-SoloRufspiel
SpielartEinzelspielPartnerspiel
Parteieneiner gegen dreizwei gegen zwei
TrümpfeOber, Unter und HerzOber, Unter und Herz
Gerufene SaukeineEichel, Gras oder Schellen
PartnerkeinerBesitzer der Ruf-Sau
Spielerpartei benötigt61 Augen61 Augen

Beide Spielarten besitzen dieselbe Trumpfreihenfolge. Rollen, Partnerschaft, Ansage und Abrechnung unterscheiden sich jedoch grundlegend. Mehr zum Rufspiel liest du auf der dortigen Seite.

Vergleich

Solo, Wenz und Farbwenz im Vergleich

MerkmalSoloWenzFarbwenz
Trümpfevier Ober, vier Unter und angesagte Farbenur die vier Untervier Unter plus angesagte Farbe
Anzahl14411
Oberimmer TrumpfFarbkartennur in der Trumpffarbe Trumpf, sonst Farbkarte
Trumpffarbewird angesagtkeinewird angesagt
Rangüber Wenzunter Solo, über Farbwenzunter Wenz, über Rufspiel

Details zum Wenz und zum Farbwenz findest du auf den jeweiligen Seiten.

Ansage

So wird ein Solo angesagt

Die endgültige Ansage kann sinngemäß lauten:

  • „Ich spiele ein Eichel-Solo.“
  • „Ich spiele ein Gras-Solo.“
  • „Ich spiele ein Herz-Solo.“
  • „Ich spiele ein Schellen-Solo.“
  • Während der Spielerklärung wird zunächst nur die Spielabsicht bekundet.
  • Bei einer Spielverhandlung wird nur der Rang genannt, etwa: „Ich hätte mindestens ein Solo.“
  • Die Trumpffarbe darf während der Verhandlung nicht genannt werden.
  • Erst nach Abschluss der Spielverhandlung erfolgt die endgültige Ansage mit der Farbe.
  • Die endgültige Ansage ist bindend.
  • Die Trumpffarbe darf anschließend nicht gewechselt werden.
  • Während des Spiels darf jederzeit gefragt werden, welche Farbe Trumpf ist.

Die vollständige Ansagelogik steht auf der Regelseite.

Keine vorgeschriebene Trumpfzahl

Regel

  • Für eine gültige Solo-Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Trümpfen.
  • Die Anzahl der Ober, Unter oder Karten der gewählten Farbe ist für die Gültigkeit der Ansage unerheblich.
  • Auch die Qualität der übrigen Karten ist keine formale Voraussetzung.
  • Ein schwaches Solo kann regelkonform angesagt sein.

Strategie

  • Die tatsächlichen Erfolgsaussichten hängen unter anderem von Trumpfhöhe, Trumpflänge, Farbstärke, Übergängen und Sitzposition ab.
  • Ein Solo ohne hohen Ober kann deutlich riskanter sein.
  • Viele niedrige Trümpfe ersetzen nicht automatisch die Kontrolle durch hohe Ober.

Beispielblätter

Zwei Blätter im Vergleich

Herz-Solo mit hohen Trümpfen

Eichel-Ober
Gras-Ober
Eichel-Unter
Herz-Sau
Herz-Zehn
Herz-König
Eichel-Sau
Schellen-Neun
  • Beim Herz-Solo enthält das Blatt sechs Trümpfe.
  • Eichel-Ober und Gras-Ober sind die beiden höchsten Trümpfe.
  • Der Eichel-Unter ergänzt die Trumpfkontrolle.
  • Herz-Sau, Herz-Zehn und Herz-König liefern Trumpflänge und Augen.
  • Die Eichel-Sau bietet eine mögliche Farbstichchance.
  • Die Schellen-Neun bleibt eine mögliche Schwachstelle.
  • Das Blatt wirkt grundsätzlich stark, garantiert aber keinen Gewinn.
  • Verteilung, Sitzposition und vorherige Ansagen bleiben relevant.

Gras-Solo ohne Ober und Unter

Gras-Sau
Gras-Zehn
Gras-König
Gras-Neun
Gras-Acht
Gras-Sieben
Eichel-Sau
Herz-Sau
  • Das Blatt enthält keinen Ober und keinen Unter.
  • Beim Gras-Solo besitzt es dennoch sechs Trümpfe.
  • Sämtliche acht höchsten Trümpfe befinden sich bei den Gegenspielern.
  • Der Spielmacher besitzt deshalb keine Kontrolle über die Ober und Unter.
  • Die beiden Farbsäue können zusätzliche Stichchancen bieten.
  • Das Solo ist regelkonform, aber mit erheblichen Risiken verbunden.
  • Dieses Beispiel ist keine Spielempfehlung.

Ablauf

So läuft ein Solo ab

  1. Alle Spieler erklären ihre Spielabsicht.
  2. Bei mehreren Interessenten wird das Spielrecht verhandelt.
  3. Der Spielmacher sagt Solo und Trumpffarbe endgültig an.
  4. Die Vorhand spielt die erste Karte aus.
  5. Trumpf oder ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern vorhanden.
  6. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
  7. Nach acht Stichen werden die Augen gezählt.
  8. Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen.
  • Wird ein Ober, Unter oder eine Karte der Trumpffarbe ausgespielt, wurde Trumpf angespielt.
  • Wer irgendeinen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen.
  • Es muss nicht das aufgedruckte Farbsymbol der ausgespielten Karte bedient werden.
  • Bei einer Nichttrumpffarbe muss die ausgespielte Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
  • Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen.
  • Es gibt keinen Stichzwang.
  • Ein höherer Trumpf muss nicht zwingend gelegt werden.
  • Der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
  • Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Bedienbeispiele

Ober angespielt

Bei einem Eichel-Solo wird der Schellen-Ober ausgespielt. Der Schellen-Ober ist Trumpf. Wer irgendeinen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen. Das kann ein anderer Ober, ein Unter oder eine Eichel-Trumpfkarte sein.

Trumpffarbe angespielt

Bei einem Eichel-Solo wird die Eichel-Zehn ausgespielt. Eichel ist Trumpf. Wer einen Ober, Unter oder eine andere Eichel-Trumpfkarte besitzt, muss Trumpf bedienen.

Nichttrumpffarbe angespielt

Bei einem Eichel-Solo wird die Gras-Sau ausgespielt. Wer eine Gras-Farbkarte besitzt, muss Gras bedienen. Gras-Ober und Gras-Unter zählen nicht als Graskarten, weil sie Trumpf sind.

Wertung

Wer gewinnt das Solo?

ErgebnisSpielmacherGegenspieler
Gewinnt mitmindestens 61 Augenmindestens 60 Augen
Schneider (Verlierer)höchstens 30 Augenhöchstens 29 Augen
SchwarzDie unterlegene Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz.
  • Der Spielmacher bildet allein die Spielerpartei.
  • Die drei übrigen Spieler bilden gemeinsam die Gegenspielerpartei.
  • Die Gegenspieler dürfen ihre Stiche von Anfang an gemeinsam ablegen.

Details zur Bewertung findest du unter Punkte und Abrechnung.

Laufende

Laufende beim Solo

Laufende sind ununterbrochen aufeinanderfolgende Trümpfe einer Partei, beginnend beim höchsten Trumpf. Im verwendeten Abrechnungsmodell werden Laufende beim Solo ab drei Obern bezahlt. Dafür werden mindestens Eichel-Ober, Gras-Ober und Herz-Ober benötigt.

  • Fehlt der Eichel-Ober, gibt es keine Laufenden.
  • Die Trümpfe der drei Gegenspieler gelten als gemeinsamer Parteibesitz.
  • Die laufenden Trümpfe müssen nicht alle bei einem einzelnen Gegenspieler liegen.
  • Beim Solo können nach dem verwendeten Regelwerk höchstens acht Laufende abgerechnet werden.
  • Gezählt werden damit höchstens die vier Ober und vier Unter in ununterbrochener Reihenfolge.

Drei Laufende

Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober

Vier Laufende

Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober

Fünf Laufende

Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober
Eichel-Unter

Acht Laufende

Eichel-Ober
Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober
Eichel-Unter
Gras-Unter
Herz-Unter
Schellen-Unter

Keine Laufenden

Gras-Ober
Herz-Ober
Schellen-Ober
Eichel-Unter

Begründung: Der höchste Trumpf, der Eichel-Ober, fehlt.

Details zur Berechnung findest du unter Punkte und Abrechnung.

Höchste Ansage

Solo-Tout

  • Ein Solo kann als Solo-Tout angesagt werden.
  • Die endgültige Ansage muss den Zusatz „Tout“ enthalten.
  • Beispiele: „Ich spiele ein Herz-Solo-Tout.“ oder „Ich spiele ein Eichel-Solo-Tout.“
  • Der Zusatz kann nach der endgültigen Ansage nicht ergänzt werden.
  • Der Spielmacher kündigt an, alle acht Stiche zu machen.
  • Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout.
  • Das gilt auch für einen Stich mit null Augen.
  • Das Solo-Tout ist nach dem Sie die zweithöchste Standardansage.
  • Es steht über Wenz-Tout und Farbwenz-Tout.

Abrechnung

  • Der genaue Tarif wird vor Spielbeginn vereinbart.
  • Im verbreiteten Modell verdoppelt der Tout den Preis des Einzelspiels einschließlich der Laufenden.
  • Schneider und Schwarz werden bei einem Tout üblicherweise nicht zusätzlich berücksichtigt.

Weitere Details zu den höchsten Ansagen stehen unter Tout und Sie.

Fortgeschritten

Stoß, Kontra und Retour

Fortgeschrittene Regelinfo.

  • Einer der Gegenspieler kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
  • Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
  • Der Spielmacher kann mit einem Retour-Stoß antworten.
  • Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
  • Der Spielmacher benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.
  • Weitere Bezeichnungen und Steigerungen können regional variieren.

Die vollständige Regellogik findest du unter Schafkopf-Regeln.

Strategie, keine verbindliche Regel

Strategische Grundgedanken

Für den Spielmacher

  • Anzahl und Höhe der Ober und Unter getrennt betrachten.
  • Eichel-Ober und Gras-Ober schaffen besonders viel Trumpfkontrolle.
  • Trumpflänge allein garantiert keinen Gewinn.
  • Niedrige Trumpfkarten können von den Obern und Untern der Gegenspieler überstochen werden.
  • Starke Nichttrumpffarben können wichtige zusätzliche Stiche liefern.
  • Schwache Einzelkarten und mögliche Verliererstiche berücksichtigen.
  • Vor dem Ansagen mögliche Übergänge zwischen Trumpf- und Farbstichen prüfen.
  • Sitzposition und bisherige Ansagen einbeziehen.
  • Nicht automatisch sämtliche Trümpfe sofort ausspielen.

Für die Gegenspieler

  • Die drei Gegenspieler bilden eine gemeinsame Partei.
  • Eigene Ober, Unter und Farbstärken gemeinsam betrachten.
  • Die angesagte Trumpffarbe konsequent berücksichtigen.
  • Augen möglichst in sichere Partnerstiche geben.
  • Nichttrumpffarben können den Spielmacher zum Bedienen zwingen.
  • Daraus folgt nicht, dass eine bestimmte Farbe immer sofort gespielt werden muss.
  • Keine spielrelevanten Hinweise durch Worte oder Gesten geben.

Grundlagen zum taktischen Denken findest du unter Strategie für Anfänger.

Was macht ein Soloblatt interessant?

Positive Merkmale

  • Eichel-Ober
  • mehrere hohe Ober
  • mehrere Ober und Unter
  • lange Trumpffarbe
  • Trumpf-Sau und Trumpf-Zehn
  • starke Nichttrumpffarbe
  • wenige schwache Einzelkarten
  • mehrere mögliche Übergänge
  • günstige Sitzposition

Mögliche Risiken

  • fehlende hohe Ober
  • viele niedrige Trümpfe ohne Kontrolle
  • mehrere kurze Farben
  • ungeschützte Farbsäue
  • schwache Einzelkarten
  • kein sicherer Übergang nach einem verlorenen Stich
  • ungünstige Sitzposition
  • starke Gegenansagen

Kein einzelnes Merkmal entscheidet allein darüber, ob ein Solo sinnvoll ist.

Typische Fehler

Typische Fehler beim Solo

  • Herz-Solo fälschlich als generell unzulässig darstellen.
  • Glauben, die angesagte Farbe bestimme den Rang des Solos.
  • Ober oder Unter einer Nichttrumpffarbe als Farbkarte behandeln.
  • Trumpf-Ober oder Trumpf-Unter ein zweites Mal in der Farbreihe zählen.
  • Glauben, ein Solo brauche eine bestimmte Mindestzahl an Trümpfen.
  • Viele niedrige Trümpfe automatisch mit einem sicheren Gewinn gleichsetzen.
  • Beim Ausspielen eines Obers nur dessen aufgedruckte Farbe bedienen.
  • Bei einer Nichttrumpffarbe Ober oder Unter als passende Farbkarte ansehen.
  • Laufende ohne Eichel-Ober zählen.
  • Mehr als acht Laufende beim Solo abrechnen.
  • Solo-Tout nach Augen statt nach gewonnenen Stichen beurteilen.
  • Regelkonformität mit strategischer Stärke verwechseln.

Eine Übersicht klassischer Anfängerfehler findest du unter Typische Fehler.

Standard und abweichende Tischregeln

Standardregel und abweichende Tischregeln

Standardregel nach dem verwendeten Regelwerk

  • alle vier Farben als Trumpffarbe zulässig
  • vier Ober und vier Unter als höchste Trümpfe
  • insgesamt 14 Trümpfe
  • Einzelspiel gegen drei Gegenspieler
  • alle vier Farben gleichrangig
  • Laufende ab drei Obern
  • maximal acht Laufende
  • Solo steht über dem Wenz

Mögliche Abweichungen privater oder regionaler Runden

  • einzelne Trumpffarben ausgeschlossen
  • Herz-Solo gesondert behandelt
  • abweichender Spielpreis
  • andere Mindestzahl oder Bezahlung der Laufenden
  • zusätzliche Kontra-Steigerungen
  • zusätzliche Einzelspiele oder Sonderformen

Solche Abweichungen sind ausdrücklich als Vereinbarung der konkreten Runde zu verstehen und ändern nichts an der Einordnung im verwendeten Regelwerk.

FAQ

Häufige Fragen zum Solo

Sind Solo und Farbsolo dasselbe?
Ja. Das zugrunde gelegte Regelwerk bezeichnet die Spielart als Solo. Die Bezeichnung Farbsolo verdeutlicht lediglich, dass der Spielmacher zusätzlich zu Obern und Untern eine Trumpffarbe bestimmt. Auf Schafkopfzeit werden beide Begriffe in diesem Zusammenhang gleichbedeutend verwendet.
Welche Karten sind beim Farbsolo Trumpf?
Die vier Ober, die vier Unter und die sechs verbleibenden Karten der angesagten Trumpffarbe. Ober und Unter der Trumpffarbe zählen nur einmal, nämlich unter den acht Bildtrümpfen.
Wie viele Trümpfe gibt es beim Solo?
Insgesamt 14: vier Ober, vier Unter und sechs Karten der Trumpffarbe.
Welche Farben können als Trumpffarbe angesagt werden?
Alle vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen. Alle vier Solos sind regeltechnisch gleichrangig.
Ist ein Herz-Solo erlaubt?
Ja. Nach dem verwendeten Regelwerk ist das Herz-Solo ein reguläres Solo. Ein Ausschluss von Herz wäre eine ausdrücklich vereinbarte Hausregel der konkreten Runde und kein allgemeiner Standard.
Ist ein Herz-Solo höher als ein Eichel-Solo?
Nein. Die angesagte Trumpffarbe verändert den Rang des Solos nicht. Bei zwei gleichrangigen Solo-Interessenten entscheidet die Sitzfolge.
Gehören alle Ober und Unter zu Trumpf?
Ja. Beim Solo sind sämtliche vier Ober und vier Unter Trumpf, unabhängig von ihrer aufgedruckten Farbe.
Darf man ein Solo mit wenigen Trümpfen ansagen?
Ja. Für eine gültige Solo-Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Trümpfen. Ob eine Ansage strategisch sinnvoll ist, ist eine andere Frage.
Was unterscheidet Solo und Farbwenz?
Beim Solo sind Ober, Unter und die angesagte Farbe Trumpf, insgesamt 14. Beim Farbwenz gehören nur die Unter und die Trumpffarbe zu Trumpf, insgesamt elf. Die Ober der Nichttrumpffarben bleiben beim Farbwenz Farbkarten.
Was unterscheidet Herz-Solo und Rufspiel?
Beide Spielarten besitzen dieselbe Trumpfreihenfolge mit Obern, Untern und Herz. Beim Herz-Solo spielt der Spielmacher jedoch allein gegen drei Gegenspieler, es gibt keine gerufene Sau und keinen Partner.
Wie viele Augen braucht der Spielmacher?
Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen. Den drei Gegenspielern reichen gemeinsam 60 Augen zum Gewinn.
Wie werden Laufende beim Solo gezählt?
Ununterbrochen ab dem höchsten Trumpf, also dem Eichel-Ober. Im zugrunde gelegten Abrechnungsmodell werden Laufende beim Solo ab drei Obern bezahlt. Fehlt der Eichel-Ober, gibt es keine Laufenden.
Wie viele Laufende sind beim Solo höchstens möglich?
Nach dem verwendeten Regelwerk werden beim Solo höchstens acht Laufende abgerechnet, also die vier Ober und die vier Unter in ununterbrochener Reihenfolge.
Was ist ein Solo-Tout?
Der Spielmacher kündigt in der endgültigen Ansage an, alle acht Stiche zu machen. Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout – auch ein Stich mit null Augen. Das Solo-Tout steht über Wenz-Tout und Farbwenz-Tout.

Zum Weitermachen

Das Solo auf den Punkt gebracht

Beim Solo bilden Ober, Unter und die angesagte Farbe eine starke, aber anspruchsvolle Trumpfordnung. Wer die 14 Trümpfe und die verbleibenden Farbkarten sicher auseinanderhalten kann, kennt den wichtigsten Regelkern dieser Spielart.

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