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Eichelschafkopfzeit

Einzelspiel · 4 Trümpfe

Wenz beim Schafkopf – Regeln, Trümpfe und Spielweise

Beim Wenz sind nur vier Karten Trumpf: die Unter. Der Spielmacher tritt allein gegen drei Gegenspieler an und muss seine Farbkarten besonders sorgfältig einsetzen.

Einzelspiel

1 gegen 3

Trümpfe

4 (nur Unter)

Trumpffarbe

keine

Ziel Spielerpartei

mind. 61 Augen

  • Nur die vier Unter sind Trumpf.
  • Der Eichel-Unter ist der höchste Trumpf.
  • Die Ober gehören zu ihren jeweiligen Farben.
  • Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler.
  • Ein Wenz darf auch ohne Unter angesagt werden.
  • Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
Alle Schafkopf-Regeln

Begriff

Was ist ein Wenz?

Der Wenz ist ein Einzelspiel: Der Spielmacher spielt allein gegen die drei übrigen Spieler. Es gibt keine Partnerschaft und keine gerufene Sau.

Nur die vier Unter sind Trumpf. Eine Trumpffarbe wird nicht angesagt, deshalb wird der Wenz gelegentlich auch als „farbloser Wenz“ bezeichnet.

In der Rangfolge der Standardspiele steht der Wenz über dem Farbwenz und unter dem Solo. Ein Wenz-Tout steht wiederum über dem normalen Solo, aber unter dem Solo-Tout. Einen Überblick über alle Ansagen findest du unter Spielarten.

4 Trümpfe

Die vier Trümpfe beim Wenz

Beim Wenz gibt es nur vier Trümpfe – die vier Unter, in der folgenden Reihenfolge von hoch nach niedrig:

1Eichel-Unter
2Gras-Unter
3Herz-Unter
4Schellen-Unter
  • Der Eichel-Unter ist der höchste Trumpf.
  • Der Schellen-Unter ist der niedrigste Trumpf.
  • Es gibt beim Wenz insgesamt nur vier Trümpfe.
  • Herz ist beim Wenz keine Trumpffarbe.
  • Ober sind ebenfalls keine Trümpfe.
  • Die Farbe des aufgedruckten Unter-Symbols ändert nichts an seiner Zugehörigkeit zu Trumpf.

Die vollständige Rangfolge für Standardspiel und Solo findest du unter Trumpfreihenfolge.

Rangfolge

Die Rangfolge der Farbkarten

Beim Wenz gibt es vier gleichberechtigte Farben:

  • Eichel
  • Gras
  • Herz
  • Schellen

Jede Farbe enthält beim Wenz sieben Farbkarten. Die Rangfolge von hoch nach niedrig lautet: Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben.

1Eichel-Sau
2Eichel-Zehn
3Eichel-König
4Eichel-Ober
5Eichel-Neun
6Eichel-Acht
7Eichel-Sieben
  • Der Ober steht beim Wenz zwischen König und Neun.
  • Sein Augenwert bleibt 3.
  • Er ist dennoch eine Farbkarte und kein Trumpf.
  • Wird beispielsweise Eichel angespielt, muss ein vorhandener Eichel-Ober als Eichel bedient werden.
  • Augenwert und Stichrang sind zwei unterschiedliche Eigenschaften.

Vergleich

Wenz, Farbwenz und Solo im Vergleich

MerkmalWenzFarbwenzSolo
Trumpfnur die vier Untervier Unter plus angesagte FarbeOber, Unter und angesagte Farbe
Trumpfanzahl41114
OberFarbkartenzwischen König und Neun ihrer FarbeTrumpf
Trumpffarbekeinewird angesagtwird angesagt

Details zum Farbwenz und zum Farbsolo findest du auf den jeweiligen Seiten.

Ansage

So wird ein Wenz angesagt

Die endgültige Ansage kann sinngemäß lauten: „Ich spiele einen Wenz.“ Eine Farbe wird dabei nicht genannt. Die endgültige Ansage ist bindend.

Bei mehreren Spielinteressenten wird zuvor nur der Rang des angestrebten Spiels verhandelt. In der Spielverhandlung kann ein Spieler beispielsweise erklären: „Ich hätte mindestens einen Wenz.“ Die vollständige Ansagelogik steht auf der Regelseite.

  • Ein Wenz darf auch ohne einen einzigen Unter angesagt werden.
  • Es gibt keine regeltechnische Mindestzahl an Trümpfen.
  • Auch die Qualität der übrigen Karten ist keine Voraussetzung für die Gültigkeit der Ansage.
  • Ob ein Blatt spielerisch sinnvoll ist, ist eine strategische und keine regeltechnische Frage.

Regelkonform ist nicht automatisch spielstark

Regel

Jedes Blatt darf als Wenz angesagt werden, auch wenn es keinen Unter enthält.

Strategie

Die Erfolgsaussichten hängen unter anderem ab von Anzahl und Höhe der Unter, Länge der eigenen Farben, Säuen und Zehnen, geschlossenen Farbreihen, schwachen Einzelkarten, Sitzposition, bisherigen Ansagen und möglichen Übergängen zwischen Trumpf- und Farbstichen.

Faustformeln wie „drei Unter sind immer sicher“, „zwei Unter reichen nie“, „mit vier Säuen gewinnt man automatisch“ oder „ein Wenz ohne Unter ist unspielbar“ greifen zu kurz.

Beispielblätter

Zwei Blätter im Vergleich

Wenz mit drei Untern

Eichel-Unter
Gras-Unter
Herz-Unter
Eichel-Sau
Eichel-Zehn
Eichel-König
Gras-Sau
Schellen-Neun
  • Drei der vier Trümpfe befinden sich im Blatt.
  • Der Eichel-Unter ist der höchste Trumpf.
  • Die geschlossene Eichelfolge aus Sau, Zehn und König bietet zusätzliche Stichchancen.
  • Die Gras-Sau kann einen weiteren Farbstich ermöglichen.
  • Der fehlende Schellen-Unter und die Schellen-Neun bleiben mögliche Risiken.
  • Das Blatt wirkt grundsätzlich tragfähig.
  • Die endgültige Bewertung hängt dennoch von Sitzposition und Ansageverlauf ab.

Wenz ohne Unter

Eichel-Sau
Eichel-Zehn
Eichel-König
Eichel-Ober
Gras-Sau
Gras-Zehn
Herz-Sau
Schellen-Sau
  • Das Blatt enthält keinen einzigen Unter und damit keinen Trumpf.
  • Ein Wenz ist trotzdem regelkonform.
  • Mehrere hohe und teilweise zusammenhängende Farbkarten können Stichchancen bieten.
  • Der Spielmacher besitzt jedoch keine Trumpfkontrolle.
  • Dieses Beispiel soll die Regel erklären und ist keine pauschale Spielempfehlung.

Ablauf

So läuft ein Wenz ab

  1. Die Spielabsichten werden erklärt.
  2. Der Spielmacher erhält das Spielrecht.
  3. Er sagt endgültig einen Wenz an.
  4. Die Vorhand spielt die erste Karte aus.
  5. Farbe oder Trumpf wird bedient, sofern vorhanden.
  6. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
  7. Nach acht Stichen werden die Augen gezählt.
  8. Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
  • Wird ein Unter ausgespielt, muss Unter bedient werden, sofern vorhanden.
  • Wird eine Farbe ausgespielt, muss diese Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
  • Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen.
  • Es gibt keinen Stichzwang.
  • Der Spieler muss einen vorhandenen höheren Unter nicht zwingend einsetzen.
  • Der höchste im Stich enthaltene Unter gewinnt.
  • Ist kein Unter im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Wertung

Wer gewinnt den Wenz?

ErgebnisSpielmacherGegenspieler
Gewinnt mitmindestens 61 Augenmindestens 60 Augen
Schneider (Verlierer)höchstens 30 Augenhöchstens 29 Augen
SchwarzDie unterlegene Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz.
  • Der Spielmacher ist allein die Spielerpartei.
  • Die drei anderen Spieler bilden gemeinsam die Gegenspielerpartei.
  • Die Stiche der Gegenspieler dürfen bei einem Einzelspiel von Anfang an gemeinsam abgelegt werden.

Details zur Bewertung findest du unter Punkte und Abrechnung.

Laufende

Laufende beim Wenz

Laufende sind ununterbrochen aufeinanderfolgende Trümpfe einer Partei, beginnend beim höchsten Trumpf. Beim Wenz kann es höchstens vier Laufende geben. Gezählt wird ab Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter.

  • Bezahlt werden Laufende beim Wenz üblicherweise ab zwei, also ab Eichel-Unter und Gras-Unter.
  • Die Trümpfe der Gegenspieler werden als gemeinsamer Parteibesitz betrachtet.
  • Sie müssen nicht alle in der Hand eines einzelnen Gegenspielers liegen.

Zwei Laufende

Eichel-Unter
Gras-Unter

Drei Laufende

Eichel-Unter
Gras-Unter
Herz-Unter

Keine Laufenden

Gras-Unter
Herz-Unter
Schellen-Unter

Begründung: Der höchste Trumpf, der Eichel-Unter, fehlt. Ohne ihn beginnt keine Laufende.

Details zur Berechnung findest du unter Punkte und Abrechnung.

Höchste Ansage

Wenz-Tout

  • Ein Wenz kann als Wenz-Tout angesagt werden.
  • Die endgültige Ansage muss den Zusatz „Tout“ enthalten.
  • Der Zusatz kann nach der endgültigen Ansage nicht nachträglich ergänzt werden.
  • Der Tout-Spieler kündigt an, alle acht Stiche zu machen.
  • Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout.
  • Das gilt auch für einen Stich mit null Augen.
  • Ein Wenz-Tout steht in der Spielrangfolge über dem normalen Solo und unter dem Solo-Tout.

Abrechnung

  • Der konkrete Tarif wird vor Spielbeginn vereinbart.
  • Im vom Regelwerk beschriebenen verbreiteten Abrechnungsmodell verdoppelt ein Tout den Preis des Einzelspiels einschließlich der Laufenden.
  • Schneider und Schwarz werden bei einem Tout üblicherweise nicht zusätzlich berechnet.

Weitere Details zu den höchsten Ansagen stehen unter Tout und Sie.

Fortgeschritten

Stoß, Kontra und Retour

Fortgeschrittene Regelinfo.

  • Einer der Gegenspieler kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
  • Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
  • Der Spielmacher kann mit einem Retour-Stoß antworten.
  • Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
  • Der Spielmacher benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.
  • Bezeichnungen und zusätzliche Steigerungen können regional variieren.

Die vollständige Regellogik findest du unter Schafkopf-Regeln.

Strategie, keine verbindliche Regel

Strategische Grundgedanken

Für den Spielmacher

  • Nicht nur die Anzahl, sondern auch die Höhe der Unter betrachten.
  • Der Eichel-Unter kann wichtiger sein als mehrere niedrigere Unter.
  • Lange Farben sind besonders wertvoll, wenn sie von Sau und Zehn angeführt werden.
  • Geschlossene Farbreihen verringern das Risiko, dass Gegenspieler dazwischenstechen.
  • Einzelne niedrige Karten können den Spielverlauf erschweren.
  • Vor dem Ansagen mögliche Verliererstiche und spätere Übergänge bedenken.
  • Sitzposition und bisherige Ansagen mit einbeziehen.

Für die Gegenspieler

  • Die drei Gegenspieler bilden eine gemeinsame Partei.
  • Starke Farben und vorhandene Unter sollten gemeinsam gedacht werden.
  • Eine ausgespielte Farbe kann den Spielmacher zum Bedienen zwingen.
  • Daraus folgt nicht, dass eine bestimmte Farbe immer sofort gespielt werden muss.
  • Augen möglichst in sichere Partnerstiche geben.
  • Keine spielrelevanten Informationen durch Worte oder Gesten verraten.

Grundlagen zum taktischen Denken findest du unter Strategie für Anfänger.

Was macht ein Wenz-Blatt interessant?

Positive Merkmale

  • hohe Unter
  • mehrere Unter
  • lange Farbe
  • Sau und Zehn derselben Farbe
  • wenige schwache Einzelkarten
  • mehrere mögliche Übergänge
  • günstige Sitzposition

Mögliche Risiken

  • fehlender Eichel-Unter
  • ausschließlich niedrige Unter
  • viele kurze Farben
  • einzelne ungeschützte Säue
  • mehrere Null-Augen-Karten ohne Stichpotenzial
  • kein sicherer Übergang nach einem verlorenen Stich
  • starke Gegenansagen anderer Spieler

Kein einzelnes Merkmal entscheidet allein darüber, ob ein Wenz sinnvoll ist.

Typische Fehler

Typische Fehler beim Wenz

  • Die Ober weiterhin als Trumpf behandeln.
  • Herz automatisch für Trumpf halten.
  • Den Ober innerhalb der Farbe falsch einsortieren.
  • Glauben, ein Wenz müsse mindestens einen Unter enthalten.
  • Viele Unter automatisch mit einem sicheren Gewinn gleichsetzen.
  • Säue ohne Beachtung der Farblänge bewerten.
  • Beim Anspielen eines Unters eine Farbe statt Trumpf bedienen.
  • Laufende ohne Eichel-Unter zählen.
  • Einen Wenz-Tout nur nach Augen statt nach Stichen beurteilen.
  • Regel und strategische Empfehlung miteinander verwechseln.

Eine Übersicht klassischer Anfängerfehler findest du unter Typische Fehler.

Standard und Varianten

Standardregel und regionale Varianten

Standardregel

  • nur die vier Unter sind Trumpf
  • vier gleichberechtigte Farben
  • Ober zwischen König und Neun
  • Wenz auch ohne Unter zulässig
  • Einzelspiel gegen drei Gegenspieler
  • Laufende üblicherweise ab zwei Untern

Mögliche Hausregeln

  • abweichender Tarif
  • andere Mindestzahl für bezahlte Laufende
  • zusätzliche Steigerungen nach Kontra und Retour
  • Sonderformen wie Bettel oder Geier
  • abweichende Rangfolge zusätzlicher Spielarten

Regionale Varianten und Hausregeln gehören nicht zum allgemeinen Regelkern des Wenzes.

FAQ

Häufige Fragen zum Wenz

Welche Karten sind beim Wenz Trumpf?
Beim Wenz sind ausschließlich die vier Unter Trumpf: Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter und Schellen-Unter. Alle übrigen Karten sind Farbkarten.
Ist Herz beim Wenz Trumpf?
Nein. Beim Wenz ist Herz eine ganz normale Farbe. Es gibt keine Trumpffarbe, nur die vier Unter als Trumpf.
Was passiert mit den Obern beim Wenz?
Die vier Ober zählen beim Wenz als Farbkarten ihrer jeweiligen Farbe. Sie sind nicht Trumpf.
Wo steht der Ober innerhalb einer Farbe?
Der Ober steht zwischen König und Neun. Sein Augenwert bleibt 3, seine Position in der Farbrangfolge ist Sau, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben.
Darf man einen Wenz ohne Unter spielen?
Ja. Ein Wenz ist auch ohne Unter regelkonform. Es gibt keine regeltechnische Mindestzahl an Trümpfen. Ob ein solches Blatt spielerisch sinnvoll ist, ist eine andere Frage.
Muss beim Wenz Trumpf bedient werden?
Ja. Wird ein Unter ausgespielt, muss ein vorhandener Unter zugegeben werden. Wird eine Farbe ausgespielt, muss diese Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
Muss ich einen höheren Unter legen, wenn ich ihn habe?
Nein. Es gibt keinen Stichzwang. Wird Trumpf ausgespielt, musst du zwar einen Unter zugeben, wenn du einen hast, aber nicht zwingend den höchsten.
Wie viele Augen braucht der Wenz-Spieler?
Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen. Den drei Gegenspielern reichen gemeinsam 60 Augen zum Gewinn.
Wie werden Laufende beim Wenz gezählt?
Laufende zählen ab dem höchsten Trumpf ohne Unterbrechung, also ab dem Eichel-Unter. Beim Wenz sind maximal vier Laufende möglich. Bezahlt werden sie üblicherweise ab zwei.
Was ist ein Wenz-Tout?
Beim Wenz-Tout kündigt der Spielmacher an, alle acht Stiche zu machen. Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout – auch ein Stich mit null Augen.
Was ist der Unterschied zwischen Wenz und Farbwenz?
Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf. Beim Farbwenz kommt zusätzlich eine vom Spielmacher angesagte Trumpffarbe hinzu, sodass es insgesamt 11 Trümpfe gibt.
Ist ein Wenz mit drei Untern automatisch sicher?
Nein. Auch drei Unter garantieren keinen Gewinn. Ausschlaggebend sind zusätzlich die Höhe der Unter, die Farbstärke, die Sitzposition und der Ansageverlauf.

Zum Weitermachen

Der Wenz auf den Punkt gebracht

Der Wenz hat nur vier Trümpfe, aber gerade deshalb verlangt er einen genauen Blick auf Farblängen, Übergänge und mögliche Verliererstiche. Wer die besondere Rolle der Unter und Ober verstanden hat, kennt seinen wichtigsten Regelkern.

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