Einzelspiel · 11 Trümpfe
Farbwenz beim Schafkopf – Regeln und Trumpfreihenfolge
Beim Farbwenz sind die vier Unter die höchsten Trümpfe. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpf und spielt allein gegen die drei übrigen Spieler.
Einzelspiel
1 gegen 3
Trümpfe
11
Trumpffarbe
wird angesagt
Ziel Spielerpartei
mind. 61 Augen
- Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe.
- Zusätzlich wird eine der vier Farben zu Trumpf.
- Der Ober der Trumpffarbe gehört ebenfalls zu Trumpf.
- Die Ober der drei anderen Farben bleiben Farbkarten.
- Der Spielmacher spielt allein gegen drei Gegenspieler.
- Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
Begriff
Was ist ein Farbwenz?
Der Farbwenz ist ein Einzelspiel. Der Spielmacher spielt allein gegen die drei übrigen Spieler. Eine Partnerschaft gibt es nicht.
Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe. Zusätzlich bestimmt der Spielmacher eine Farbe als Trumpffarbe. Insgesamt gibt es beim Farbwenz elf Trümpfe.
In der Rangfolge der Standardspiele steht der Farbwenz über dem Rufspiel und unter dem farblosen Wenz. Ein Farbwenz-Tout steht wiederum über dem normalen Solo und unter dem Wenz-Tout. Die angesagte Farbe verändert den Rang des Spiels nicht. Alle Ansagen im Überblick findest du unter Spielarten.
Vier Farben
Die vier möglichen Farbwenze
Eichel-Farbwenz
Eichel ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu den vier Untern sind Eichel-Sau, Eichel-Zehn, Eichel-König, Eichel-Ober, Eichel-Neun, Eichel-Acht und Eichel-Sieben Trumpf.
Gras-Farbwenz
Gras ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu den vier Untern sind die sieben übrigen Graskarten Trumpf.
Herz-Farbwenz
Herz ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu den vier Untern sind die sieben übrigen Herzkarten Trumpf.
Schellen-Farbwenz
Schellen ist Trumpffarbe. Zusätzlich zu den vier Untern sind die sieben übrigen Schellenkarten Trumpf.
- Alle vier Farben sind regeltechnisch gleichrangig.
- Ein Herz-Farbwenz ist nicht höher als ein Eichel-, Gras- oder Schellen-Farbwenz.
- Bei zwei gleichrangigen Farbwenz-Interessenten entscheidet die Sitzfolge und nicht die Farbe.
11 Trümpfe
Die Trumpffolge beim Farbwenz
Die elf Trümpfe stehen in dieser Reihenfolge von hoch nach niedrig:
- Eichel-Unter
- Gras-Unter
- Herz-Unter
- Schellen-Unter
- Trumpf-Sau
- Trumpf-Zehn
- Trumpf-König
- Trumpf-Ober
- Trumpf-Neun
- Trumpf-Acht
- Trumpf-Sieben
- Die vier Unter stehen immer über sämtlichen Karten der Trumpffarbe.
- Der Eichel-Unter ist immer der höchste Trumpf.
- Der Schellen-Unter ist der niedrigste der vier Unter.
- Innerhalb der Trumpffarbe steht der Ober zwischen König und Neun.
- Der Ober ist nicht höher als der König.
- Der Unter der Trumpffarbe wird nicht ein zweites Mal in die Farbreihe einsortiert, weil er bereits zu den vier höchsten Trümpfen gehört.
Visuelles Beispiel: Herz-Farbwenz
Alle elf Trümpfe eines Herz-Farbwenzes:
Die vollständige Rangfolge im Standardspiel findest du unter Trumpfreihenfolge.
Rangfolge
Die drei Nichttrumpffarben
Neben den elf Trümpfen bleiben drei Farben übrig. Jede dieser Farben besitzt sieben Farbkarten. Die Unter gehören unabhängig von ihrem aufgedruckten Farbsymbol zu Trumpf. Die Ober der drei Nichttrumpffarben bleiben dagegen Farbkarten.
Ihre Rangfolge von hoch nach niedrig lautet:
- Sau
- Zehn
- König
- Ober
- Neun
- Acht
- Sieben
Beispiel: Gras bei einem Herz-Farbwenz
- Der Gras-Unter fehlt bewusst in dieser Farbreihe, weil er Trumpf ist.
- Wird Gras angespielt, muss der Gras-Ober als Gras bedient werden.
- Sein Augenwert beträgt weiterhin drei Augen.
- Augenwert und Stichrang sind voneinander zu unterscheiden.
Vergleich
Farbwenz, Wenz und Solo im Vergleich
| Merkmal | Farbwenz | Wenz | Solo |
|---|---|---|---|
| Trümpfe | vier Unter plus angesagte Farbe | nur die vier Unter | vier Ober, vier Unter und angesagte Farbe |
| Anzahl | 11 | 4 | 14 |
| Ober | in der Trumpffarbe Trumpf, sonst Farbkarte | immer Farbkarte | immer Trumpf |
| Trumpffarbe | wird angesagt | keine | wird angesagt |
| Rang | unter Wenz, über Rufspiel | über Farbwenz, unter Solo | über Wenz |
Details zum Wenz und zum Farbsolo findest du auf den jeweiligen Seiten.
Ansage
So wird ein Farbwenz angesagt
Die endgültige Ansage kann sinngemäß lauten:
- „Ich spiele einen Eichel-Wenz.“
- „Ich spiele einen Gras-Wenz.“
- „Ich spiele einen Herz-Wenz.“
- „Ich spiele einen Schellen-Wenz.“
- Die konkrete Farbe wird erst bei der endgültigen Ansage genannt.
- Während einer vorherigen Spielverhandlung darf die Farbe nicht verraten werden.
- In der Spielverhandlung wird nur der Rang genannt, beispielsweise: „Ich hätte mindestens einen Farbwenz.“
- Die endgültige Ansage ist bindend.
- Nach der endgültigen Ansage kann die Trumpffarbe nicht mehr gewechselt werden.
- Jeder Spieler darf während des Spiels fragen, welche Farbe Trumpf ist.
Die vollständige Ansagelogik steht auf der Regelseite.
Keine Mindestzahl an Untern
Regel
- Für eine gültige Farbwenz-Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Untern.
- Auch ein Farbwenz ohne einen einzigen Unter ist regelkonform.
- Der Spieler besitzt durch die Trumpffarbe dennoch bis zu sieben Trümpfe.
- Die Qualität des Blattes ist keine Voraussetzung für die Gültigkeit der Ansage.
Strategie
- Anzahl und Höhe der Unter beeinflussen die Erfolgsaussichten.
- Ein Farbwenz ohne Unter kann regelkonform, aber strategisch sehr riskant sein.
- Eine lange Trumpffarbe ersetzt nicht automatisch die Kontrolle über die vier höchsten Trümpfe.
Beispielblätter
Zwei Blätter im Vergleich
Herz-Farbwenz mit zwei Untern
- Beim angesagten Herz-Farbwenz enthält das Blatt sechs Trümpfe.
- Eichel-Unter und Gras-Unter sind die beiden höchsten Trümpfe.
- Herz-Sau, Herz-Zehn, Herz-König und Herz-Ober ergänzen die Trumpflänge.
- Die Gras-Sau bietet eine mögliche Farbstichchance.
- Die Schellen-Neun ist eine mögliche Schwachstelle.
- Das Blatt wirkt grundsätzlich stark, garantiert aber keinen Gewinn.
- Sitzposition, Verteilung der fehlenden Trümpfe und vorherige Ansagen bleiben relevant.
Gras-Farbwenz ohne Unter
- Das Blatt enthält keinen Unter.
- Beim Gras-Farbwenz besitzt es dennoch sechs Trumpfkarten.
- Sämtliche vier Unter befinden sich bei den Gegenspielern.
- Der Spielmacher besitzt daher keine Kontrolle über die höchsten Trümpfe.
- Hohe Farbkarten können weitere Stichchancen bieten.
- Der Farbwenz ist regelkonform, aber mit erheblichen Risiken verbunden.
- Dieses Beispiel ist keine pauschale Spielempfehlung.
Ablauf
So läuft ein Farbwenz ab
- Alle Spieler erklären ihre Spielabsicht.
- Bei mehreren Interessenten wird das Spielrecht verhandelt.
- Der Spielmacher sagt Farbwenz und Trumpffarbe endgültig an.
- Die Vorhand spielt die erste Karte aus.
- Trumpf oder ausgespielte Farbe muss bedient werden, sofern vorhanden.
- Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
- Nach acht Stichen werden die Augen gezählt.
- Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen.
- Wird einer der vier Unter oder eine Karte der Trumpffarbe ausgespielt, wurde Trumpf angespielt.
- Wer einen beliebigen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen.
- Es muss nicht dieselbe aufgedruckte Farbe bedient werden.
- Wird eine Nichttrumpffarbe angespielt, muss diese Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
- Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen.
- Es gibt keinen Stichzwang.
- Ein höherer Trumpf muss nicht zwingend gelegt werden.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
- Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
Bedienbeispiele
Unter angespielt
Bei einem Herz-Farbwenz wird der Schellen-Unter ausgespielt. Der Schellen-Unter ist Trumpf. Wer irgendeinen Trumpf besitzt, muss Trumpf bedienen. Das kann ein anderer Unter oder eine Herzkarte sein.
Trumpffarbe angespielt
Bei einem Herz-Farbwenz wird die Herz-Zehn ausgespielt. Herz ist Trumpf. Wer einen Unter oder eine andere Herz-Trumpfkarte besitzt, muss Trumpf bedienen.
Nichttrumpffarbe angespielt
Bei einem Herz-Farbwenz wird die Gras-Sau ausgespielt. Wer eine Graskarte besitzt, muss Gras bedienen. Der Gras-Unter zählt dabei nicht als Graskarte, weil er Trumpf ist.
Wertung
Wer gewinnt den Farbwenz?
| Ergebnis | Spielmacher | Gegenspieler |
|---|---|---|
| Gewinnt mit | mindestens 61 Augen | mindestens 60 Augen |
| Schneider (Verlierer) | höchstens 30 Augen | höchstens 29 Augen |
| Schwarz | Die unterlegene Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz. | |
- Der Spielmacher bildet allein die Spielerpartei.
- Die drei Gegenspieler bilden gemeinsam die Gegenspielerpartei.
- Die Gegenspieler dürfen ihre Stiche von Anfang an gemeinsam ablegen.
Details zur Bewertung findest du unter Punkte und Abrechnung.
Laufende
Laufende beim Farbwenz
Laufende sind ununterbrochen aufeinanderfolgende Trümpfe einer Partei, beginnend beim höchsten Trumpf. Beim Farbwenz werden Laufende im zugrunde gelegten Abrechnungsmodell ab drei Untern bezahlt. Dafür werden mindestens Eichel-Unter, Gras-Unter und Herz-Unter benötigt.
- Fehlt der Eichel-Unter, gibt es keine Laufenden.
- Die Trümpfe der drei Gegenspieler gelten als gemeinsamer Parteibesitz.
- Sie müssen nicht alle bei einem einzelnen Gegenspieler liegen.
- Beim Farbwenz können nach dem zugrunde gelegten Regelwerk maximal acht Laufende abgerechnet werden.
Drei Laufende
Vier Laufende
Fünf Laufende bei einem Herz-Farbwenz
Acht Laufende bei einem Herz-Farbwenz
Keine Laufenden
Begründung: Der Eichel-Unter als höchster Trumpf fehlt.
Details zur Berechnung findest du unter Punkte und Abrechnung.
Höchste Ansage
Farbwenz-Tout
- Ein Farbwenz kann als Farbwenz-Tout angesagt werden.
- Die endgültige Ansage muss den Zusatz „Tout“ enthalten.
- Beispiele: „Ich spiele einen Herz-Wenz-Tout.“ oder „Ich spiele einen Eichel-Wenz-Tout.“
- Der Zusatz kann nach der endgültigen Ansage nicht nachträglich ergänzt werden.
- Der Spielmacher kündigt an, alle acht Stiche zu machen.
- Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout.
- Das gilt auch für einen Stich mit null Augen.
- Der Farbwenz-Tout steht über dem normalen Solo und unter dem Wenz-Tout.
Abrechnung
- Der genaue Tarif wird vor Spielbeginn vereinbart.
- Im verbreiteten Modell verdoppelt der Tout den Preis des Einzelspiels einschließlich der Laufenden.
- Schneider und Schwarz werden bei einem Tout üblicherweise nicht zusätzlich berechnet.
Weitere Details zu den höchsten Ansagen stehen unter Tout und Sie.
Fortgeschritten
Stoß, Kontra und Retour
Fortgeschrittene Regelinfo.
- Einer der Gegenspieler kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
- Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
- Der Spielmacher kann mit einem Retour-Stoß antworten.
- Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
- Der Spielmacher benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.
- Weitere Bezeichnungen und Steigerungen können regional variieren.
Die vollständige Regellogik findest du unter Schafkopf-Regeln.
Strategie, keine verbindliche Regel
Strategische Grundgedanken
Für den Spielmacher
- Anzahl und Höhe der Unter getrennt betrachten.
- Der Eichel-Unter schafft Kontrolle über alle anderen Trümpfe.
- Trumpflänge allein garantiert keinen Erfolg.
- Hohe Karten der Trumpffarbe liefern Augen, können aber von den Untern der Gegenspieler überstochen werden.
- Verbleibende Farbkarten und mögliche Verliererstiche berücksichtigen.
- Starke Nichttrumpffarben können nach dem Abziehen gegnerischer Trümpfe wertvoll werden.
- Sitzposition und bisherige Ansagen einbeziehen.
- Nicht automatisch sämtliche Trümpfe sofort ausspielen.
Für die Gegenspieler
- Die drei Gegenspieler bilden eine gemeinsame Partei.
- Unter und hohe Farbkarten gemeinsam betrachten.
- Die Trumpffarbe des Spielmachers konsequent mitdenken.
- Augen möglichst in sichere Partnerstiche geben.
- Farben, die der Spielmacher möglicherweise bedienen muss, können wichtig sein.
- Daraus folgt nicht, dass eine bestimmte Karte immer sofort gespielt werden sollte.
- Keine spielrelevanten Hinweise durch Worte oder Gesten geben.
Grundlagen zum taktischen Denken findest du unter Strategie für Anfänger.
Was macht ein Farbwenz-Blatt interessant?
Positive Merkmale
- Eichel-Unter
- mehrere Unter
- lange Trumpffarbe
- Trumpf-Sau und Trumpf-Zehn
- geschlossene Trumpfreihen
- starke Nichttrumpffarbe
- wenige schwache Einzelkarten
- mehrere mögliche Übergänge
- günstige Sitzposition
Mögliche Risiken
- fehlender Eichel-Unter
- alle vier Unter bei den Gegenspielern
- lange, aber niedrige Trumpffarbe
- viele schwache Einzelkarten
- ungeschützte Farbsäue
- kein sicherer Übergang nach einem verlorenen Stich
- ungünstige Sitzposition
- starke Gegenansagen
Kein einzelnes Merkmal entscheidet allein darüber, ob ein Farbwenz sinnvoll ist.
Typische Fehler
Typische Fehler beim Farbwenz
- Den Farbwenz pauschal nur als Hausregel darstellen.
- Die Ober weiterhin wie beim Solo als die höchsten Trümpfe behandeln.
- Den Ober der Trumpffarbe über den König setzen.
- Einen Ober einer Nichttrumpffarbe als Trumpf behandeln.
- Vergessen, dass Herz nur beim Herz-Farbwenz Trumpf ist.
- Glauben, die Farbe bestimme den Rang des Farbwenzes.
- Glauben, ein Farbwenz müsse mindestens einen Unter enthalten.
- Beim Anspielen eines Unters nur dessen aufgedruckte Farbe bedienen.
- Beim Anspielen der Trumpffarbe einen vorhandenen Unter nicht als Trumpf berücksichtigen.
- Laufende bereits mit zwei Untern berechnen.
- Laufende ohne Eichel-Unter zählen.
- Einen Farbwenz-Tout nach Augen statt nach Stichen beurteilen.
- Regelkonformität mit strategischer Stärke verwechseln.
Eine Übersicht klassischer Anfängerfehler findest du unter Typische Fehler.
Standard und abweichende Tischregeln
Standardregel und abweichende Tischregeln
Standardregel nach dem verwendeten Regelwerk
- Farbwenz ist ein Standardspiel.
- Vier Unter plus angesagte Farbe sind Trumpf.
- Insgesamt elf Trümpfe.
- Ober der Trumpffarbe zwischen König und Neun.
- Einzelspiel gegen drei Gegenspieler.
- Laufende üblicherweise ab drei Untern.
- Farbwenz steht unter Wenz und über Rufspiel.
Mögliche Abweichungen privater oder regionaler Runden
- Farbwenz wird vollständig ausgeschlossen.
- abweichender Spielpreis
- abweichende Mindestzahl für Laufende
- zusätzliche Kontra-Steigerungen
- andere Rangfolge bei zusätzlichen Spielarten
- Farbgeier als ergänzende Variante
Das Weglassen des Farbwenzes an einem konkreten Tisch ist eine Vereinbarung dieser Runde und ändert nicht seine Einordnung im verwendeten Regelwerk. Vor einer neuen Runde sollte deshalb geklärt werden, welche Spielarten zugelassen sind.
FAQ
Häufige Fragen zum Farbwenz
- Was ist ein Farbwenz?
- Der Farbwenz ist ein Einzelspiel. Der Spielmacher tritt allein gegen die drei übrigen Spieler an. Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe, dazu wird eine vom Spielmacher gewählte Farbe zu Trumpf.
- Welche Karten sind beim Farbwenz Trumpf?
- Die vier Unter und alle sieben Karten der angesagten Trumpffarbe. Das ergibt zusammen elf Trümpfe. Der Ober der Trumpffarbe zählt als Trumpf, die Ober der anderen Farben bleiben Farbkarten.
- Wie viele Trümpfe gibt es beim Farbwenz?
- Insgesamt elf: die vier Unter plus die sieben Karten der Trumpffarbe.
- Welche Farben können als Trumpf angesagt werden?
- Alle vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen. Alle vier Farbwenze sind regeltechnisch gleichrangig.
- Ist ein Herz-Farbwenz höher als ein Eichel-Farbwenz?
- Nein. Die angesagte Farbe verändert den Rang des Spiels nicht. Bei zwei gleichrangigen Farbwenz-Interessenten entscheidet die Sitzfolge.
- Wo steht der Ober in der Trumpfreihenfolge?
- Nur der Ober der Trumpffarbe zählt beim Farbwenz zu Trumpf und steht dort zwischen König und Neun. Er ist nicht höher als der König.
- Sind die Ober der anderen Farben Trumpf?
- Nein. Die Ober der drei Nichttrumpffarben bleiben Farbkarten ihrer jeweiligen Farbe.
- Darf man einen Farbwenz ohne Unter ansagen?
- Ja. Für eine gültige Ansage gibt es keine vorgeschriebene Mindestzahl an Untern. Über die Trumpffarbe stehen dem Spielmacher dennoch bis zu sieben Trümpfe zur Verfügung.
- Was ist der Unterschied zwischen Wenz und Farbwenz?
- Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf. Beim Farbwenz kommt eine angesagte Trumpffarbe hinzu, sodass es insgesamt elf Trümpfe gibt. Der Farbwenz steht im Rang unter dem Wenz und über dem Rufspiel.
- Was ist der Unterschied zwischen Farbwenz und Solo?
- Beim Farbsolo sind zusätzlich zu Untern und Farbe auch die vier Ober Trumpf, insgesamt 14. Beim Farbwenz bleiben die Ober der Nichttrumpffarben Farbkarten und es gibt nur elf Trümpfe.
- Wie viele Augen braucht der Spielmacher?
- Der Spielmacher benötigt mindestens 61 Augen. Den drei Gegenspielern reichen gemeinsam 60 Augen zum Gewinn.
- Wie werden Laufende beim Farbwenz gezählt?
- Ununterbrochen ab dem höchsten Trumpf, also dem Eichel-Unter. Beim Farbwenz werden Laufende im zugrunde gelegten Abrechnungsmodell ab drei Untern bezahlt. Maximal sind acht Laufende möglich.
- Was ist ein Farbwenz-Tout?
- Der Spielmacher kündigt in der endgültigen Ansage an, alle acht Stiche zu machen. Bereits ein einziger Stich der Gegenspieler verliert den Tout – auch ein Stich mit null Augen.
- Gehört der Farbwenz zu den Standardspielen?
- Ja. Im Regelwerk der Schafkopfschule e. V. vom April 2024 gehört der Farbwenz zu den Standardspielen. An manchen traditionellen oder privaten Tischen wird er dennoch nicht gespielt – das ist eine Vereinbarung dieser Runde.
Zum Weitermachen
Der Farbwenz auf den Punkt gebracht
Der Farbwenz verbindet die vier hohen Unter des Wenzes mit einer zusätzlichen Trumpffarbe. Wer die besondere Stellung des Ober und die Reihenfolge der elf Trümpfe verstanden hat, kennt den wichtigsten Regelkern dieser Spielart.