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Eichelschafkopfzeit

Rufspiel · Partnerspiel

Sauspiel beim Schafkopf – das Rufspiel erklärt

Beim Sauspiel bestimmt der Spielmacher seinen Partner, indem er eine Sau ruft. Wer diese Karte hält, spielt unbemerkt mit ihm gegen die beiden übrigen Spieler.

Partnerspiel

2 gegen 2

Trümpfe

14 (Ober, Unter, Herz)

Ziel Spielerpartei

mind. 61 Augen

Ziel Gegenspieler

mind. 60 Augen

  • Der Spielmacher ruft eine Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau.
  • Der Besitzer dieser Sau wird sein Partner.
  • Ober, Unter und Herz sind Trumpf.
  • Die Partnerschaft bleibt zunächst verborgen.
  • Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
  • Der Gegenspielerpartei reichen 60 Augen.
Schafkopf-Regeln nachlesen

Begriff

Was ist ein Sauspiel?

Sauspiel und Rufspiel bezeichnen dieselbe Spielart. Es ist ein Partnerspiel: Der Spielmacher und der Besitzer der gerufenen Sau bilden die Spielerpartei, die beiden übrigen Spieler die Gegenspielerpartei.

Zu Beginn ist meist nur der Spielmacher bekannt. Der gerufene Partner darf sich nicht durch Worte, Gesten oder Mimik zu erkennen geben, solange er die Ruf-Sau nicht zugegeben hat.

In der Rangfolge der Standardspiele steht das Rufspiel niedriger als Farbwenz, Wenz und Solo. Wird ein höherwertiges Spiel angesagt, hat es Vorrang. Einen Überblick findest du unter Spielarten.

14 Trümpfe

Die Trümpfe beim Sauspiel

Beim Sauspiel gibt es genau 14 Trümpfe – zuerst die vier Ober, dann die vier Unter, danach die komplette Herzfarbe von der Sau bis zur Sieben.

1Eichel-Ober
2Gras-Ober
3Herz-Ober
4Schellen-Ober
5Eichel-Unter
6Gras-Unter
7Herz-Unter
8Schellen-Unter
9Herz-Sau
10Herz-Zehn
11Herz-König
12Herz-Neun
13Herz-Acht
14Herz-Sieben
  • Eichel, Gras und Schellen sind die drei Nichttrumpffarben.
  • Jede dieser Farben enthält beim Rufspiel sechs Farbkarten.
  • Ober und Unter gehören unabhängig von ihrem aufgedruckten Symbol zu Trumpf.

Die vollständige Rangfolge findest du unter Trumpfreihenfolge.

Ansage

Welche Sau darf gerufen werden?

Gerufen werden können:

  • Eichel-Sau
  • Gras-Sau
  • Schellen-Sau

Nicht gerufen werden kann die Herz-Sau, weil sie Trumpf ist.

Voraussetzungen für eine gültige Ansage:

  • Du besitzt die gerufene Sau nicht selbst.
  • Du besitzt mindestens eine andere Farbkarte der Ruffarbe.
  • Ober und Unter zählen nicht als Farbkarten, weil sie Trumpf sind.
  • Eine Herzkarte zählt ebenfalls nicht als Ruffarbenkarte, weil Herz Trumpf ist.

Beispiel: Wer die Gras-Zehn hält, aber nicht die Gras-Sau, kann grundsätzlich mit der Gras-Sau spielen. Wer nur den Gras-Ober oder Gras-Unter hält, besitzt keine Gras-Farbkarte und kann deshalb nicht allein auf dieser Grundlage die Gras-Sau rufen.

Wann ist ein Spieler gesperrt?

Fortgeschrittene Regelinfo.

Ein Spieler kann kein Rufspiel ansagen, wenn er bei allen drei rufbaren Farben jeweils entweder die Sau selbst hält oder keine Farbkarte dieser Farbe besitzt. Dieser Zustand wird als „gesperrt“ bezeichnet.

  • Der Spieler darf nicht durch Worte, Mimik oder Gesten verraten, dass er gesperrt ist – das wäre eine spielrelevante Information.
  • Gesperrt bedeutet nur, dass kein Rufspiel möglich ist.
  • Andere regelkonforme Spielarten können dennoch möglich sein.

So wird das Sauspiel angesagt

Übliche endgültige Ansagen lauten sachlich zum Beispiel:

  • „Ich spiele mit der Eichel-Sau.“
  • „Ich spiele mit der Gras-Sau.“
  • „Ich spiele mit der Schellen-Sau.“

Die konkrete Sau wird erst bei der endgültigen Spielansage genannt. Diese Ansage ist bindend. Vorher kann bei mehreren Spielinteressenten eine Spielverhandlung stattfinden. Die vollständige Ansagelogik findest du auf der Regelseite.

Beispiel für eine gültige Ansage

Eichel-Ober
Schellen-Unter
Herz-Sau
Herz-Zehn
Gras-Zehn
Eichel-Sau
Schellen-König
Eichel-Neun
  • Die Gras-Sau befindet sich nicht im Blatt.
  • Mit der Gras-Zehn ist mindestens eine Gras-Farbkarte vorhanden.
  • Ein Rufspiel mit der Gras-Sau ist deshalb regeltechnisch möglich.
  • Ob es spielerisch sinnvoll ist, hängt zusätzlich von Sitzposition, Trumpfstärke, Farbverteilung und bisherigen Ansagen ab.

Die vier Rollen

Spielmacher, Partner und Gegner

Spielerpartei

Spielmacher

  • sagt das Rufspiel an
  • bestimmt über die gerufene Sau den Partner
  • gehört zur Spielerpartei

Spielerpartei

Gerufener Partner

  • besitzt die gerufene Sau
  • gehört zur Spielerpartei
  • darf seine Rolle zunächst nicht verraten

Gegenspielerpartei

Erster Gegenspieler

  • gehört zur Gegenspielerpartei
  • versucht, mit dem zweiten Gegenspieler mindestens 60 Augen zu erreichen

Gegenspielerpartei

Zweiter Gegenspieler

  • gehört ebenfalls zur Gegenspielerpartei
  • kennt den Partner des Spielmachers zu Beginn möglicherweise noch nicht

Am Tisch

Spieler Nord

Rolle offen

Spieler West

Rolle offen

Tisch

Spieler Ost

Rolle offen

Spieler Süd

Rolle offen

Die Partnerschaft ergibt sich aus der gerufenen Sau, nicht aus der Sitzposition.

Suchen

Die Ruf-Sau suchen

Wird die Ruffarbe von einem anderen Spieler angespielt, wird die Ruf-Sau gesucht. Der gerufene Partner muss die Ruf-Sau in diesem Fall immer zugeben – auch dann, wenn er weitere Karten der Ruffarbe hält. Er darf nicht stattdessen eine kleinere Karte der Ruffarbe legen. Nach dem Fall der Ruf-Sau sind die Parteien für alle sichtbar.

Korrekt

Die Gras-Farbe wird angespielt. Der gerufene Partner hält Gras-Sau, Gras-König und Gras-Sieben. Er legt die Gras-Sau.

Falsch

In derselben Situation legt er stattdessen den Gras-König und behält die Gras-Sau zurück.

Was darf der Gerufene mit der Ruf-Sau tun?

  • Der Gerufene darf die Ruf-Sau jederzeit selbst ausspielen, wenn er an der Reihe ist.
  • Solange er die Ruf-Sau hält, darf er grundsätzlich keine kleinere Karte der Ruffarbe ausspielen. Einzige Ausnahme ist das Davonlaufen.
  • Die Ruf-Sau darf nicht auf eine andere Farbe abgeworfen werden, solange sie gebunden ist.
  • Wird sie während des gesamten Spiels weder gesucht noch selbst ausgespielt, darf sie erst im achten und letzten Stich einer anderen Farbe zugegeben werden.

Ausnahmefall

Davonlaufen

Davonlaufen ist die einzige regelkonforme Möglichkeit, die Bindung der Ruf-Sau vorzeitig zu lösen.

Voraussetzungen

  • Der gerufene Partner ist selbst am Ausspiel.
  • Er hält zu diesem Zeitpunkt mindestens vier Karten der Ruffarbe.
  • Die Ruf-Sau zählt zu diesen mindestens vier Karten.
  • Die Ruf-Sau wurde noch nicht gesucht.

Ablauf

  • Der Gerufene spielt eine kleinere Karte der Ruffarbe aus.
  • Dadurch läuft er davon.
  • Seine Partnerschaft wird damit erkennbar.

Folgen

  • Die Ruf-Sau ist anschließend nicht mehr an die normale Suchregel gebunden.
  • Wird die Ruffarbe später erneut angespielt, muss nicht zwingend die Ruf-Sau gelegt werden.
  • Die Ruf-Sau kann danach wie eine gewöhnliche Karte zugegeben werden.

Davonlaufen erlaubt

Vier Karten der Ruffarbe einschließlich Ruf-Sau.

Gras-Sau
Gras-Zehn
Gras-König
Gras-Sieben

Davonlaufen nicht erlaubt

Nur drei Karten der Ruffarbe reichen nicht.

Gras-Sau
Gras-König
Gras-Sieben

Spielablauf

So läuft ein Sauspiel ab

  1. Karten werden gegeben.
  2. Der Spielmacher erklärt seine Spielabsicht.
  3. Nach Abschluss der Spielverhandlung ruft er eine Sau.
  4. Die Vorhand spielt aus.
  5. Die Partnerschaft ist zunächst möglicherweise verborgen.
  6. Die Ruf-Sau fällt durch Suchen, eigenes Ausspielen oder wird durch Davonlaufen freigegeben.
  7. Insgesamt werden acht Stiche gespielt.
  8. Beide Parteien zählen ihre Augen.
  • Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
  • Es gilt Bedienpflicht.
  • Es gibt keinen Stichzwang.

Wertung

Wer gewinnt das Sauspiel?

ErgebnisSpielerparteiGegenspielerpartei
Gewinnt mit61 – 120 Augen60 – 120 Augen
Schneider (Verlierer)höchstens 30 Augenhöchstens 29 Augen
SchwarzDie unterlegene Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz.

Die vollständige Erklärung zu Augen, Schneider, Schwarz und Laufenden findest du unter Punkte und Abrechnung.

Laufende und Abrechnung

  • Beim Rufspiel gibt es zwei Gewinner und zwei Verlierer.
  • Jeder Verlierer zahlt bei vereinbartem Geldspiel an einen Gewinner.
  • Einen allgemein verbindlichen Tarif gibt es nicht.
  • Der Tarif wird vor Spielbeginn vereinbart.
  • Laufende werden beim Rufspiel ab den drei höchsten Obern gewertet: Eichel-Ober, Gras-Ober und Herz-Ober.
  • Die Laufenden gehören gemeinsam einer Partei und müssen nicht alle in einer Hand liegen.
  • Gezählt wird ohne Unterbrechung vom höchsten Trumpf abwärts.

Stoß, Kontra und Retour

Fortgeschrittene Regelinfo.

  • Ein Spieler der Gegenspielerpartei kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
  • Der gerufene Partner darf den ursprünglichen Stoß nicht selbst geben.
  • Der Spielmacher oder der gerufene Partner darf mit einem Retour-Stoß antworten.
  • Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
  • Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
  • Die Spielerpartei benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.

Bezeichnungen und weitere Steigerungen können regional variieren.

Strategie, keine verbindliche Regel

Strategische Grundgedanken

Für den Spielmacher

  • Trumpflänge und Trumpfhöhe gemeinsam betrachten.
  • Die gerufene Farbe nicht nur als Pflichtkarte, sondern als möglichen Verbindungsweg zum Partner sehen.
  • Sitzposition und bisherige Ansagen berücksichtigen.
  • Nicht automatisch sofort Trumpf spielen.

Für den gerufenen Partner

  • Die Partnerschaft nicht durch Verhalten verraten.
  • Eigene Augen möglichst in sichere Partnerstiche geben.
  • Davonlaufen nur nutzen, wenn es regelkonform und spielerisch sinnvoll ist.

Für die Gegenspieler

  • Die Ruf-Sau zu suchen kann die Partnerschaft aufdecken.
  • Daraus folgt aber nicht, dass sofortiges Suchen in jeder Situation die beste Entscheidung ist.
  • Auf Sitzposition, Trumpfverteilung und eigene starke Farben achten.

Weitere Grundlagen findest du unter Strategie für Anfänger.

Was schiefgeht

Typische Fehler

  • Eine Sau rufen, die man selbst hält.
  • Eine Sau rufen, ohne eine Farbkarte dieser Farbe zu besitzen.
  • Herz-Sau rufen wollen.
  • Als Gerufener die Ruf-Sau beim Suchen nicht zugeben.
  • Die Ruf-Sau vor dem Suchen auf eine andere Farbe abwerfen.
  • Mit nur drei Karten der Ruffarbe davonlaufen.
  • Die eigene Partnerschaft durch Worte oder Gesten verraten.
  • Laufende nur innerhalb einer einzelnen Hand zählen.

Eine Sammlung weiterer Stolperfallen findest du unter Typische Fehler.

Vergleich

Standardregel und regionale Varianten

Standardregel

  • Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau rufbar
  • keine allgemeine Mindestzahl an Trümpfen
  • mindestens eine Farbkarte der Ruffarbe erforderlich
  • Davonlaufen ab vier Karten der Ruffarbe einschließlich Ruf-Sau

Mögliche Hausregeln oder regionale Varianten

  • Mindestzahl an Trümpfen
  • einzelne Ruffarben ausgeschlossen
  • zusätzliche Ansagen oder Steigerungen
  • abweichende Tarife
  • besondere Regeln für ein gesperrtes Blatt

Varianten sind Absprachen einer Runde und keine allgemeingültige Regel.

FAQ

Häufige Fragen

Sind Sauspiel und Rufspiel dasselbe?
Ja. Beide Begriffe bezeichnen dieselbe Spielart. „Rufspiel“ betont die Ansage, „Sauspiel“ die gerufene Sau.
Welche Sau darf ich beim Schafkopf rufen?
Rufbar sind ausschließlich Eichel-Sau, Gras-Sau und Schellen-Sau. Die Herz-Sau ist Trumpf und kann nicht gerufen werden.
Darf ich eine Sau rufen, die ich selbst habe?
Nein. Die gerufene Sau darf sich nicht in deinem Blatt befinden. Sie muss bei einem der drei anderen Spieler liegen, damit ein Partner bestimmt werden kann.
Brauche ich eine Karte der gerufenen Farbe?
Ja. Du benötigst mindestens eine echte Farbkarte der Ruffarbe. Ober und Unter zählen nicht, weil sie Trumpf sind. Herzkarten zählen ebenfalls nicht als Ruffarbenkarten.
Wer ist beim Sauspiel mein Partner?
Dein Partner ist der Spieler, der die gerufene Sau auf der Hand hält. Er bleibt zunächst verborgen und darf sich nicht durch Worte oder Gesten zu erkennen geben.
Muss die Ruf-Sau gelegt werden, wenn ihre Farbe ausgespielt wird?
Ja. Wird die Ruffarbe angespielt, muss der Besitzer die Ruf-Sau zugeben, auch wenn er weitere Karten dieser Farbe hält. Ausnahme: Er ist zuvor regelkonform davongelaufen.
Darf der Gerufene die Ruf-Sau selbst ausspielen?
Ja. Ist der Gerufene am Ausspiel, darf er die Ruf-Sau selbst legen. Solange er sie hält, darf er aber keine kleinere Karte der Ruffarbe ausspielen – außer beim Davonlaufen.
Wann darf man davonlaufen?
Der Gerufene darf davonlaufen, wenn er am Ausspiel ist und mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Ruf-Sau hält. Er spielt dann eine kleinere Karte der Ruffarbe aus.
Darf die Ruf-Sau auf eine andere Farbe abgeworfen werden?
Nein, solange die Ruf-Sau gebunden ist, darf sie nicht auf eine andere Farbe abgeworfen werden. Erst im achten und letzten Stich darf sie einer anderen Farbe zugegeben werden, wenn sie bis dahin weder gesucht noch selbst gespielt wurde.
Wie viele Augen braucht die Spielerpartei?
Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen. Der Gegenspielerpartei reichen bereits 60 Augen zum Gewinn.
Wie werden Laufende beim Sauspiel gezählt?
Laufende zählen ab den drei höchsten Obern – Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober – ohne Unterbrechung vom höchsten Trumpf abwärts. Sie gehören gemeinsam einer Partei und müssen nicht alle in einer Hand liegen.
Kann ein gesperrter Spieler trotzdem ein anderes Spiel ansagen?
Ja. „Gesperrt“ bedeutet nur, dass kein Rufspiel möglich ist. Andere regelkonforme Spielarten wie Wenz oder Solo können unabhängig davon angesagt werden.

Das Sauspiel lebt von einer zunächst verborgenen Partnerschaft. Wer Ruf-Sau, Bedienpflicht und Davonlaufen verstanden hat, beherrscht den wichtigsten Regelkern dieser Spielart.