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Eichelschafkopfzeit

Regelreferenz

Schafkopf-Regeln – einfach und vollständig erklärt

Wie wird gegeben, welche Karten sind Trumpf und wer gewinnt den Stich? Diese Seite erklärt den verbindlichen Kern der Schafkopf-Regeln und kennzeichnet regionale Varianten getrennt.

4

Spieler

32

Karten

8

Karten je Spieler

120

Augen gesamt

Regel-Kurzfassung

  1. 1.Die Karten werden vollständig verteilt.
  2. 2.Vor dem ersten Stich wird ein Spiel angesagt.
  3. 3.Je nach Spielart gelten unterschiedliche Trümpfe.
  4. 4.Farbe oder Trumpf muss bedient werden, sofern vorhanden.
  5. 5.Es besteht kein Stichzwang.
  6. 6.Nach acht Stichen werden die Augen gezählt.
  7. 7.Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen.
  8. 8.Der Gegenspielerpartei reichen 60 Augen.
Schafkopf Schritt für Schritt lernen

Inhalt

Grundlagen

Karten und Augen

Schafkopf wird mit dem bayerischen Blatt zu 32 Karten gespielt. Es gibt vier Farben – Eichel, Gras, Herz und Schellen – mit jeweils acht Karten. Zusammen ergeben alle Karten 120 Augen.

KarteAugenAnmerkung
Sau11Höchster Augenwert.
Zehn10Zweithöchster Augenwert.
König4
Ober3
Unter2
Neun0Kein Augenwert.
Acht0Kein Augenwert.
Sieben0Kein Augenwert.

Ausführliche Darstellungen findest du unter Schafkopfkarten und Kartenwerte und Augen.

Ablauf

Spielvorbereitung und Geben

  • Vier Spieler sitzen sich paarweise gegenüber.
  • Vor Beginn werden Spielvarianten, Tarif und Hausregeln vereinbart.
  • Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  • Der Geber verteilt im Uhrzeigersinn und beginnt beim Spieler links von ihm.
  • Standardmäßig erhält jeder zunächst vier und danach nochmals vier Karten.
  • Alternativ kann vorab vereinbart werden, viermal zwei Karten zu geben.
  • Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand und beginnt später mit Ansage und erstem Ausspiel.
  • Nach jedem Spiel wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.

Übersicht

Die Standard-Spielarten

SpielartTypTrumpf
Rufspiel / SauspielPartnerspielOber, Unter und Herz
FarbwenzEinzelspielvier Unter plus angesagte Farbe
WenzEinzelspielnur die vier Unter
Solo / FarbsoloEinzelspielOber, Unter und angesagte Farbe
ToutZusatz zu einem EinzelspielAnsage, alle Stiche zu machen – ein gegnerischer Stich verliert.
SieSonderfallvier Ober und vier Unter auf einer Hand – darf offen aufgelegt werden.

Vertiefung: alle Spielarten im Überblick.

Rangfolge

Rangfolge der Spiele

  1. 1Sie
  2. 2Solo-Tout
  3. 3Wenz-Tout
  4. 4Farbwenz-Tout
  5. 5Solo
  6. 6Wenz
  7. 7Farbwenz
  8. 8Rufspiel
  • Die gewählte Farbe eines Solos oder Farbwenzes verändert dessen Rang nicht.
  • Wollen mehrere Spieler ein gleichrangiges Spiel spielen, entscheidet die Sitzfolge.
  • Der näher nach dem Geber sitzende Spieler besitzt den Vorrang.

Ansage

Spielansage und Spielverhandlung

Die Ansage läuft in zwei Phasen ab.

Phase 1: Spielabsicht

Beginnend bei der Vorhand erklärt jeder Spieler reihum entweder „Ich möchte spielen.“ oder „Weiter.“ In dieser ersten Runde wird noch keine konkrete Farbe genannt.

Phase 2: Spielverhandlung

  • Die Interessenten vergleichen nur den Rang ihres Spiels.
  • Ein höheres Spiel schlägt ein niedrigeres.
  • Gleichrangige Spiele werden durch die Sitzfolge entschieden.
  • Erst wenn das Spielrecht feststeht, erfolgt die endgültige Ansage mit Spielart und gegebenenfalls Farbe beziehungsweise Ruf-Sau.
  • Eine endgültige Ansage ist bindend.

Beispieldialog

Vorhand
„Ich möchte spielen.“
Nächster Spieler
„Ich möchte auch spielen.“
Nach der Verhandlung
„Weiter.“
Endgültige Ansage
„Ich spiele mit der Gras-Sau.“

Sagen alle vier Spieler „Weiter“, wird nach dem Standardregelwerk zusammengeworfen und vom nächsten Geber neu gegeben.

Trümpfe

Trümpfe und Kartenrang

Rufspiel – 14 Trümpfe von hoch nach nieder

1Eichel-Ober
2Gras-Ober
3Herz-Ober
4Schellen-Ober
5Eichel-Unter
6Gras-Unter
7Herz-Unter
8Schellen-Unter
9Herz-Sau
10Herz-Zehn
11Herz-König
12Herz-Neun
13Herz-Acht
14Herz-Sieben

Solo / Farbsolo

Ober und Unter bleiben die höchsten acht Trümpfe. Danach folgen die Karten der angesagten Trumpffarbe in der Reihenfolge Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

Wenz

Nur die vier Unter sind Trumpf. Die Ober gehören zu ihren jeweiligen Farben und stehen dort zwischen König und Neun.

Farbwenz

Die vier Unter sind die höchsten Trümpfe. Danach folgt die angesagte Trumpffarbe. Der Ober der Trumpffarbe steht zwischen König und Neun.

Details zu allen Varianten: Trumpfreihenfolge.

Im Stich

Bedienpflicht und Stich

  • Die Vorhand spielt die erste Karte aus.
  • Danach wird im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte zugegeben.
  • Wird eine Farbe angespielt, muss diese Farbe bedient werden, sofern vorhanden.
  • Wird Trumpf angespielt, muss Trumpf bedient werden, sofern vorhanden.
  • Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte zugeben.
  • Es gibt keinen Stichzwang.
  • Es gibt keinen Zwang, einen niedrigeren Trumpf zu überstechen.
  • Eine bereits gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden.
  • Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
  1. 1Was wurde angespielt – Farbe oder Trumpf?
  2. 2Kannst du die geforderte Kategorie bedienen?
  3. 3Wenn ja: passende Farbe oder Trumpf legen.
  4. 4Wenn nein: beliebige Karte spielen – abwerfen oder trumpfen.
  5. 5Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe.

Sonderregeln

Besondere Regeln zur Ruf-Sau

  • Gerufen werden kann nur die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau.
  • Die Herz-Sau kann nicht gerufen werden, weil Herz beim Rufspiel Trumpf ist.
  • Der Spielmacher darf die gerufene Sau nicht selbst besitzen.
  • Er muss mindestens eine andere Farbkarte der Ruffarbe halten.
  • Der Besitzer der Ruf-Sau ist der Partner des Spielmachers.
  • Er darf seine Partnerschaft nicht vorzeitig durch Worte, Gesten oder Mimik verraten.
  • Wird die Ruffarbe angespielt, muss die Ruf-Sau grundsätzlich zugegeben werden.
  • Die Ruf-Sau darf nicht auf eine andere Farbe abgeworfen werden, solange sie noch gebunden ist.
  • Der Gerufene darf die Ruf-Sau selbst ausspielen.
  • Wird die Ruffarbe nicht gesucht, darf die Ruf-Sau erst im achten Stich auf eine andere Farbe zugegeben werden.

Davonlaufen

  • Der Gerufene hält mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Ruf-Sau.
  • Er darf dann eine kleinere Karte der Ruffarbe ausspielen.
  • Nach diesem Davonlaufen ist die Ruf-Sau nicht mehr an die normale Suchregel gebunden.

Ausführlich auf der Seite zum Sauspiel.

Fortgeschritten

Kontra, Stoß und Retour

  • Ein Gegenspieler kann einen Stoß beziehungsweise Kontra geben.
  • Der Stoß muss erfolgen, bevor die zweite Karte des ersten Stichs gespielt oder sichtbar geworden ist.
  • Der Spielmacher oder beim Rufspiel sein gerufener Partner kann mit einem Retour-Stoß antworten.
  • Der gerufene Partner darf nicht selbst den ursprünglichen Stoß geben.
  • Stoß und Retour verändern den Preis, nicht die Gewinnschwellen.
  • Die Spielerpartei benötigt weiterhin mindestens 61 Augen.

Ergebnis

Gewinner und Abrechnung

ErgebnisSpielerparteiGegenspielerpartei
Gewonnenmindestens 61 Augenmindestens 60 Augen
Schneider (verloren)höchstens 30 Augenhöchstens 29 Augen
SchwarzEine Partei hat keinen einzigen Stich gemacht. Auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz.

Abrechnung und Laufende

  • Ob und um welchen Betrag gespielt wird, vereinbart jede Runde vor Spielbeginn.
  • Es gibt keinen allgemein verbindlichen Geldtarif.
  • Schneider, Schwarz, Laufende, Tout, Sie, Stoß und Retour können den Spielwert verändern.
  • Laufende sind gemeinsame Trümpfe einer Partei in ununterbrochener Reihenfolge vom höchsten Trumpf abwärts.

Mindestzahlen für Laufende

  • Rufspiel und Solo: ab drei Obern.
  • Farbwenz: ab drei Untern.
  • Wenz: ab zwei Untern.
  • Beim Rufspiel gibt es zwei Gewinner und zwei Verlierer.
  • Beim Einzelspiel spielt einer gegen drei.

Alle Details auf der Seite Punkte und Abrechnung.

Am Tisch

Tischregeln und Fairness

  • Karten so halten, dass niemand hineinsehen kann.
  • Keine spielrelevanten Hinweise durch Worte, Gesten oder Mimik geben.
  • Nicht hörbar Trümpfe oder Augen mitzählen.
  • Nicht außerhalb der Reihenfolge spielen.
  • Gespielte Karten nicht zurücknehmen.
  • Das Spiel bis zur letzten Karte ausspielen.
  • Der letzte Stich darf noch einmal angesehen werden, solange der folgende Stich noch nicht verdeckt abgelegt wurde.

Missgeschicke und Regelverletzungen

Wenn etwas nicht regelkonform läuft

Typische Missgeschicke

  • Beim Geben wird eine Karte versehentlich sichtbar.
  • Ein Spieler erhält nicht genau acht Karten.
  • Eine Karte fällt beim Aufnehmen offen auf den Tisch.

Typische Regelverletzungen

  • Bedienpflicht verletzt.
  • Außerhalb der Reihenfolge gespielt.
  • Ungültige Ansage.
  • Ruf-Sau regelwidrig zugegeben.
  • Unzulässig davongelaufen.
  • Karten vorzeitig gezeigt.
  • Spielrelevante Informationen verraten.
  • Die Runde beziehungsweise der Turnierveranstalter legt fest, wie Regelverletzungen bewertet werden.
  • Für private Runden sollten entsprechende Regeln möglichst vorher vereinbart werden.
  • Eine Verletzung der Bedienpflicht darf nicht heimlich korrigiert werden.

Praktische Hinweise für Einsteiger findest du unter Schafkopf für Anfänger.

Einordnung

Standardregel, Hausregel und regionale Variante

Standardregel

Der verbindliche Kern, auf dem diese Seite basiert.

Hausregel

Eine ausdrückliche Vereinbarung der konkreten Spielrunde.

Regionale Variante

Eine verbreitete Abweichung, die nicht überall gilt.

Zu den bekannten Abweichungen zählen unter anderem:

  • Ramsch
  • Stock
  • „Der Alte muss spielen“
  • Geier
  • Farbgeier
  • Weitere Steigerungen nach Kontra und Retour

Häufige Fragen

Fragen zur Regelseite

Wie viele Karten bekommt jeder Spieler?

Jeder der vier Spieler erhält acht Karten. Insgesamt sind 32 Karten und 120 Augen im Spiel.

Wer beginnt mit der Spielansage?

Die Ansage beginnt bei der Vorhand, also beim Spieler links vom Geber. Danach geht es im Uhrzeigersinn reihum.

Wer spielt die erste Karte aus?

Die Vorhand spielt die erste Karte aus. Danach spielt jeweils der Gewinner des vorherigen Stichs zum nächsten Stich aus.

Welche Karten sind beim Rufspiel Trumpf?

Beim Rufspiel sind die vier Ober, die vier Unter und die komplette Herzfarbe Trumpf – zusammen 14 Karten. Die Reihenfolge lautet von hoch nach nieder: Eichel-, Gras-, Herz-, Schellen-Ober, dann die Unter in gleicher Reihenfolge und danach Herz-Sau, Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Neun, Herz-Acht, Herz-Sieben.

Muss ich Farbe oder Trumpf bedienen?

Ja. Wird eine Farbe angespielt, musst du diese Farbe bedienen, wenn du sie hast. Wird Trumpf angespielt, musst du Trumpf legen, wenn du Trumpf hast. Nur wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen.

Muss ich einen Stich übernehmen, wenn ich könnte?

Nein. Es gibt Bedienpflicht, aber keinen Stichzwang. Auch ein niedrigerer Trumpf muss nicht überstochen werden, wenn du die geforderte Kategorie bereits mit einer beliebigen Karte bedienst.

Darf ich eine Sau rufen, die ich selbst habe?

Nein. Der Spielmacher darf die gerufene Sau nicht selbst besitzen. Er muss zudem mindestens eine weitere Karte der Ruffarbe halten.

Was passiert, wenn alle Spieler „Weiter“ sagen?

Sagt niemand ein Spiel an, wird nach dem Standardregelwerk zusammengeworfen und vom nächsten Geber neu gegeben. Ramsch, Stock oder ähnliche Varianten sind Hausregeln.

Wie viele Augen braucht die Spielerpartei?

Die Spielerpartei benötigt mindestens 61 Augen, um zu gewinnen. Der Gegenspielerpartei reichen 60 Augen zum Sieg.

Wann ist eine Partei Schneider oder Schwarz?

Die Spielerpartei ist Schneider mit höchstens 30 Augen, die Gegenspielerpartei mit höchstens 29 Augen. Schwarz ist eine Partei, wenn sie keinen einzigen Stich gemacht hat – auch ein Stich mit null Augen verhindert Schwarz.

Darf eine ausgespielte Karte zurückgenommen werden?

Nein. Was liegt, das liegt. Eine sichtbar auf den Tisch gelegte Karte bleibt liegen und gilt als gespielt.

Gehören Ramsch und Geier zu den Standardregeln?

Nein. Ramsch, Geier, Farbgeier, Stock oder „der Alte muss spielen“ sind Hausregeln oder regionale Varianten. Sie sollten vor der ersten Runde ausdrücklich vereinbart werden.

Abschluss

Die Grundregeln sind überschaubar. Die eigentliche Tiefe entsteht durch unterschiedliche Spielarten, Partnerschaften und die Entscheidungen in jedem einzelnen Stich.