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Eichelschafkopfzeit

Das Blatt

Schafkopfkarten - das bayerische Blatt mit 32 Karten

Das Schafkopfblatt besteht aus vier Farben mit jeweils acht Karten. Die Karten heißen Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben - ihre Rolle hängt von der angesagten Spielart ab.

Schnellüberblick

32
Karten insgesamt
4
Farben
8
Karten je Farbe
8
Karten je Spieler

Gespielt wird zu viert. Das vollständige lange Blatt wird verteilt und jeder Spieler erhält acht Karten. Die Farben heißen Eichel, Gras, Herz und Schellen. Jede Farbe enthält dieselben acht Kartenwerte. Insgesamt liegen 120 Augen im Blatt.

Das lange Schafkopfblatt

Grundlage von Schafkopfzeit ist die lange Karte. Sie besteht aus 32 Karten. Jede der vier Farben besitzt acht Karten. Beim Spiel zu viert erhält jeder Spieler acht Karten und alle Karten werden vollständig verteilt. Es gibt keinen Talon und keinen verdeckten Reststapel. Das zugrunde gelegte Regelwerk bezeichnet dieses Blatt ausdrücklich als lange Karte.

Manche im Handel angebotenen deutschfarbigen Kartensätze enthalten zusätzlich Sechser. Werden solche Karten verwendet, müssen die vier Sechser vor dem Spiel entfernt werden. Für das auf Schafkopfzeit erklärte lange Spiel werden ausschließlich die 32 Karten von Sau bis Sieben benötigt.

Die vier Farben

Eichel

Symbol: Eichel. Allgemeiner Name: Eichel. Regionale Kurzformen werden hier nicht als Standardbegriff verwendet.

Gras

Symbol: Blatt beziehungsweise Laubblatt. Auf Schafkopfzeit heißt die Farbe Gras. Regional auch Blatt, Grün, Blau oder Laub genannt.

Herz

Symbol: Herz. Beim Rufspiel feste Trumpffarbe. Beim Wenz normale Farbe. Bei Solo und Farbwenz von der Ansage abhängig.

Schellen

Symbol: Schelle beziehungsweise Glocke. Allgemeiner Name: Schellen.

Alle vier Farben enthalten dieselben Kartenwerte. Jede Farbe besitzt insgesamt 30 Augen. Die Farbe allein bestimmt weder Augenwert noch allgemeinen Stichrang.

Die acht Kartenwerte

KartenwertBeispiel (Eichel)AugenAnzahl im Blatt
Sau114
Zehn104
König44
Ober34
Unter24
Neun04
Acht04
Sieben04

Diese Reihenfolge dient hier der Übersicht über die Kartenwerte. Sie ist keine allgemeingültige Stichreihenfolge für jede Spielart. Ausführlich zu den Augen: Kartenwerte und Augen.

Alle 32 Karten

Die Anordnung zeigt den Aufbau des Blatts. Welche dieser Karten Trumpf sind, bestimmt erst die angesagte Spielart.

Eichel

Eichel-Sau
11 Augen
Eichel-Zehn
10 Augen
Eichel-König
4 Augen
Eichel-Ober
3 Augen
Eichel-Unter
2 Augen
Eichel-Neun
0 Augen
Eichel-Acht
0 Augen
Eichel-Sieben
0 Augen

Gras

Gras-Sau
11 Augen
Gras-Zehn
10 Augen
Gras-König
4 Augen
Gras-Ober
3 Augen
Gras-Unter
2 Augen
Gras-Neun
0 Augen
Gras-Acht
0 Augen
Gras-Sieben
0 Augen

Herz

Herz-Sau
11 Augen
Herz-Zehn
10 Augen
Herz-König
4 Augen
Herz-Ober
3 Augen
Herz-Unter
2 Augen
Herz-Neun
0 Augen
Herz-Acht
0 Augen
Herz-Sieben
0 Augen

Schellen

Schellen-Sau
11 Augen
Schellen-Zehn
10 Augen
Schellen-König
4 Augen
Schellen-Ober
3 Augen
Schellen-Unter
2 Augen
Schellen-Neun
0 Augen
Schellen-Acht
0 Augen
Schellen-Sieben
0 Augen

Was ist die Sau?

Jede Farbe besitzt eine Sau, es gibt also vier Säue. Eine Sau zählt elf Augen und besitzt damit den höchsten Augenwert einer einzelnen Karte. Auf Schafkopfzeit wird durchgängig der traditionelle Spielbegriff Sau verwendet. In anderen Zusammenhängen werden auch die Begriffe Ass oder Daus verwendet. Diese verschiedenen Namen ändern weder den Augenwert noch die konkrete Karte.

Eichel-Sau
11 Augen
Gras-Sau
11 Augen
Herz-Sau
11 Augen
Schellen-Sau
11 Augen

Beim Rufspiel können Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau gerufen werden. Die Herz-Sau kann dort nicht gerufen werden, weil sie Trumpf ist. Eine Sau ist nicht in jeder Spielsituation die höchste Karte - Trumpf kann sie überstechen. Zum Partnerspiel: Rufspiel und Sauspiel.

Ober und Unter

Jede Farbe besitzt einen Ober und einen Unter. Insgesamt gibt es vier Ober und vier Unter. Ober zählen jeweils drei Augen, Unter jeweils zwei Augen. Ober und Unter sind Kartenwerte, keine eigenen Farben. Ihre Rolle verändert sich je nach Spielart.

SpielartOberUnter
RufspielTrumpfTrumpf
WenzFarbkarteTrumpf
Farbwenznur Ober der Trumpffarbe ist Trumpf, andere FarbkarteTrumpf
SoloTrumpfTrumpf

Alle Details zur Rangfolge findest du unter Trumpfreihenfolge.

Zählkarten und Null-Augen-Karten

Hohe Zählkarten

  • Sau (11)
  • Zehn (10)

Weitere Karten mit Augen

  • König (4)
  • Ober (3)
  • Unter (2)

Null-Augen-Karten

  • Neun
  • Acht
  • Sieben

Sau und Zehn enthalten zusammen 21 Augen. König, Ober und Unter zusammen neun Augen. Neun, Acht und Sieben zählen keine Augen. Null-Augen-Karten können trotzdem Stiche gewinnen oder Schwarz verhindern. Ausführlich: Kartenwerte und Augen.

Vom Kartensatz zum Spielerblatt

Der Geber verteilt die Karten im Uhrzeigersinn und beginnt beim Spieler links von ihm. Standardmäßig werden zunächst vier und anschließend nochmals vier Karten gegeben. Alternativ kann vorab vereinbart werden, viermal zwei Karten zu geben. Jeder Spieler besitzt anschließend genau acht Karten und alle 32 Karten befinden sich in den vier Spielerblättern.

Vorhand

8 Karten

Mittelhand

8 Karten

Hinterhand

8 Karten

Geber

8 Karten

Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand. Er beginnt später mit der Spielerklärung und spielt die erste Karte aus. Ausführlich: Schafkopf-Regeln.

Das eigene Blatt sortieren

Vor der Ansage

  • Ober zusammen
  • Unter zusammen
  • übrige Karten nach Eichel, Gras, Herz und Schellen

Mögliche Rufspiele, Wenz, Farbwenz oder Solos lassen sich leichter erkennen.

Nach der Ansage

  • tatsächliche Trümpfe zusammen
  • verbleibende Farbkarten nach Farbe gruppieren

Herz ist nicht bei jeder Spielart Trumpf. Ober sind beim Wenz Farbkarten. Beim Farbwenz ist nur der Ober der angesagten Farbe Trumpf.

Eine Sortierung ist eine persönliche Spielhilfe und keine Regel. Karten so halten, dass andere Spieler sie nicht sehen können.

Dieselbe Karte, unterschiedliche Rolle

Am Beispiel des Gras-Obers:

  • Rufspiel: Trumpf, zweithöchster Trumpf.
  • Wenz: Gras-Farbkarte, steht zwischen König und Neun.
  • Gras-Farbwenz: Trumpf-Farbkarte, zwischen König und Neun der Trumpffarbe.
  • Farbwenz mit anderer Trumpffarbe: Gras-Farbkarte.
  • Solo: Trumpf, unabhängig von der Trumpffarbe, zweithöchster Trumpf.

Kartenlexikon

Wähle Spielart, Trumpffarbe und Karte. Das Lexikon zeigt dir Farbe, Kartenwert, Augenwert und die Rolle in der jeweiligen Spielart. Es werden keine Daten gespeichert oder übertragen.

Karte auswählen

Gras-Ober

Farbe: Gras

Kartenwert: Ober

Augenwert: 3

Rolle: Trumpf

Zu bedienen: Trumpf

Beim Rufspiel sind alle Ober Trumpf.

Das Kartenlexikon erklärt die Rolle einer einzelnen Karte. Die vollständige Rangfolge findest du auf der Seite zur Trumpfreihenfolge.

Kartenvorderseite und Kartenrückseite

Vorderseite

Farbe und Kartenwert sind erkennbar.

Rückseite

Die Rückseiten aller Karten eines Satzes müssen identisch sein.

Unterschiedliche oder beschädigte Rückseiten können einzelne Karten erkennbar machen. Karten sollten deshalb als zusammengehöriger, einheitlicher Satz verwendet werden. Geknickte, markierte oder stark beschädigte Karten sollten ersetzt werden.

Die Illustrationen auf Schafkopfzeit sind schematische, vereinfachte Darstellungen und kein originalgetreues historisches Kartenbild.

Bayerisches Kartenbild und andere Darstellungen

Das verwendete Regelwerk bevorzugt das bayerische Kartenbild. Die vier Farben und Kartenwerte können auch in verwandten regionalen Kartenbildern dargestellt werden. Motive, Figuren, Linienführung und Gestaltung können je nach Hersteller und Region variieren. Für das Spiel entscheidend sind die eindeutig erkennbaren Farben und Kartenwerte.

Die ausführliche gestalterische und regionale Einordnung findest du auf der eigenen Seite zu den Kartenbildern.

Lange und kurze Karte

Lange Karte

  • 32 Karten
  • Sau bis Sieben
  • acht Karten je Spieler
  • acht Stiche
  • Grundlage der Regelseiten auf Schafkopfzeit

Kurze Karte regional

  • häufig 24 Karten
  • Sieben und Acht werden entfernt
  • sechs Karten je Spieler
  • sechs Stiche
  • regional existieren auch weitere Verkürzungen

Die kurze Karte verändert Wahrscheinlichkeiten und Spielverlauf. Regeln und Abrechnung können regional abweichen. Die übrigen Regel- und Spielartenseiten von Schafkopfzeit beziehen sich grundsätzlich auf die lange Karte mit 32 Karten. Vor einer Runde muss geklärt werden, mit welchem Blatt gespielt wird.

Regionale Kartennamen

Allgemeiner NameRegionale Bezeichnungen regional
Eichel-Oberder Alte, weitere lokale Bezeichnungen möglich
Gras-Oberder Blaue, der Grüne, weitere lokale Bezeichnungen möglich
Eichel-Saudie Alte
Gras-Saudie Blaue
Schellen-SauBumbs, Bumpe
Null-Augen-Karten (Neun, Acht, Sieben)Spatzen, Leere, Luschen, Nichtser

Diese Begriffe gelten nicht überall. Derselbe Ausdruck kann regional eine andere Karte bezeichnen. Auf den Regelseiten werden deshalb grundsätzlich die eindeutigen Namen aus Farbe und Kartenwert verwendet. Ausführlich: Begriffe.

Welche Karten gehören zu einer Farbe?

Im Kartensatz

Der Gras-Ober und der Gras-Unter gehören gestalterisch zur Farbe Gras.

Im konkreten Spiel

  • Rufspiel: beide Trumpf
  • Wenz: Gras-Ober Farbkarte, Gras-Unter Trumpf
  • Farbwenz: Rolle des Gras-Obers hängt von der Trumpffarbe ab
  • Solo: beide Trumpf

Das aufgedruckte Symbol beschreibt die Karte. Die angesagte Spielart bestimmt, ob sie beim Bedienen als Farbe oder Trumpf gilt.

Typische Fehler

  • Nur 24 statt 32 Karten als allgemeines Standardblatt darstellen.
  • Sechser versehentlich im langen Schafkopfblatt belassen.
  • Eichel-Sau allgemein als „der Alte" bezeichnen.
  • Regionale Spitznamen als überall verbindlich darstellen.
  • Herz in jeder Spielart automatisch als Trumpf behandeln.
  • Ober in jeder Spielart als Trumpf behandeln.
  • Unter anhand ihres Farbsymbols als Farbkarte behandeln.
  • Sau und Zehn beim Augenwert verwechseln.
  • Die Anordnung des Kartenbestands als allgemeine Stichreihenfolge interpretieren.
  • Kartenbild und Kartenwert miteinander verwechseln.
  • Eine schematische Websitekarte als originalgetreues historisches Kartenbild bezeichnen.
  • Kurze und lange Karte ohne Kennzeichnung vermischen.
  • Glauben, jeder Spieler erhalte eine feste Zahl an Augen.

Weitere Stolperfallen: Typische Fehler.

Häufige Fragen

Wie viele Schafkopfkarten gibt es?

Das lange Schafkopfblatt besteht aus 32 Karten: vier Farben mit jeweils acht Karten von der Sau bis zur Sieben.

Wie viele Karten bekommt jeder Spieler?

Beim Spiel zu viert erhält jeder Spieler genau acht Karten. Alle 32 Karten werden vollständig verteilt, es gibt keinen Talon.

Welche vier Farben gibt es beim Schafkopf?

Die vier Farben heißen Eichel, Gras, Herz und Schellen. Regional wird Gras auch Blatt, Grün, Blau oder Laub genannt.

Welche Kartenwerte gibt es in jeder Farbe?

Jede Farbe enthält Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht und Sieben - also acht Kartenwerte.

Was ist eine Sau?

Die Sau ist die höchste Zählkarte einer Farbe. Sie zählt elf Augen. Es gibt vier Säue, eine pro Farbe.

Sind Sau, Ass und Daus dasselbe?

Ja. In anderen Regionen und Spielen wird dieselbe Karte auch Ass oder Daus genannt. Augenwert und Karte bleiben gleich.

Was ist ein Ober?

Der Ober ist ein Kartenwert. Es gibt vier Ober, einen pro Farbe. Ein Ober zählt drei Augen.

Was ist ein Unter?

Der Unter ist ein Kartenwert. Es gibt vier Unter, einen pro Farbe. Ein Unter zählt zwei Augen.

Ist Herz immer Trumpf?

Nein. Herz ist nur beim Rufspiel die feste Trumpffarbe. Beim Wenz ist Herz eine normale Farbe. Beim Farbwenz und Solo ist Herz nur dann Trumpffarbe, wenn es angesagt wurde.

Sind Ober immer Trumpf?

Nein. Beim Rufspiel und Solo sind alle Ober Trumpf. Beim Wenz sind Ober Farbkarten. Beim Farbwenz ist nur der Ober der angesagten Trumpffarbe Trumpf.

Sind Unter immer Trumpf?

Ja, in allen vier hier beschriebenen Grundspielen - Rufspiel, Wenz, Farbwenz und Solo - sind die vier Unter stets Trumpf.

Welche Karte wird der Alte genannt?

Als der Alte bezeichnet man üblicherweise den Eichel-Ober. Regional kann die Eichel-Sau die Alte genannt werden. Die Bezeichnungen sind regional und nicht überall verbindlich.

Was ist die lange Karte?

Die lange Karte ist das vollständige Blatt mit 32 Karten von der Sau bis zur Sieben. Sie ist die Grundlage der Regelseiten auf Schafkopfzeit.

Was ist die kurze Karte?

Die kurze Karte ist eine regionale Variante mit weniger Karten, häufig 24. Sieben und Acht werden dabei entfernt, jeder Spieler erhält sechs Karten.

Gehören Sechser zum Schafkopfblatt?

Nein. Das lange Schafkopfblatt reicht von Sau bis Sieben. Enthält ein Kartensatz Sechser, werden diese vor dem Spiel entfernt.

Was ist der Unterschied zwischen Kartenbild und Kartenwert?

Das Kartenbild ist die grafische Gestaltung der Karte. Der Kartenwert ist die eindeutige Bezeichnung - zum Beispiel Gras-Ober. Für das Spiel entscheidend ist der Kartenwert.

Warum zählt eine Karte manchmal als Trumpf und manchmal als Farbe?

Der Kartenname bleibt gleich, aber die angesagte Spielart bestimmt, welche Karten Trumpf sind. Ein Gras-Ober ist beim Rufspiel Trumpf, beim Wenz aber eine Gras-Farbkarte.

Wie sollte ein Anfänger sein Blatt sortieren?

Vor der Ansage hilft eine Sortierung nach Obern, Untern und Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Nach der Ansage werden die tatsächlichen Trümpfe zusammengelegt. Die Sortierung ist keine Regel, sondern eine persönliche Spielhilfe.

Das Schafkopfblatt ist überschaubar: vier Farben mit jeweils acht Karten. Anspruchsvoll wird es erst dadurch, dass Ober, Unter und Farben je nach Spielart unterschiedliche Rollen übernehmen.